Гейминг
Объяснение генерации кадров DLSS: повышение производительности игр в 2025 году
Объяснение генерации кадров DLSS: как Multi Frame Generation повышает производительность игр в 2025 году
DLSS 4 знаменует собой переломный момент для игровой производительности, сочетая Multi Frame Generation с новыми трансформерными AI-моделями для переосмысления реального времени рендеринга. Вместо того чтобы генерировать всего один AI-кадр между традиционно отрисованными кадрами, как в DLSS 3, новый подход позволяет синтезировать до трёх дополнительных кадров на каждый рендер, увеличивая пропускную способность при сохранении детализации и отзывчивости. Результат — значительный прирост, превращающий полностью трассированные по лучам сцены в плавные ощущения, даже при 4K и высоких частотах обновления.
Этот скачок обеспечивается архитектурой NVIDIA Blackwell и 5‑м поколением Tensor-ядер, которые обеспечивают до 2,5x больше ускорения AI. Этап оптического потока — который раньше обрабатывался фиксированным аппаратным обеспечением — теперь управляется компактной AI-моделью, что снижает вычислительные затраты и уменьшает использование VRAM. Параллельно, модель трансформера в реальном времени улучшает DLSS Super Resolution, DLAA и Ray Reconstruction, выводя стабильность изображения, детализацию движения и временную когерентность на новый уровень.
Чтобы понять новшества, представьте динамичную боевую сцену. В DLSS 3 внедрение одного AI-кадра повышало средний FPS, но могло страдать от нестабильного темпа при сложных сценах. В DLSS 4 Flip Metering переносит контроль темпа на дисплейный движок для равномерного распределения сгенерированных кадров, обеспечивая плавное движение. В сочетании с консистентностью времени кадра и сниженной общей задержкой, улучшение становится заметно сразу, как только камера скользит по сложной геометрии.
Что изменилось под капотом
Три технологических столпа объясняют, почему DLSS 4 меняет восприятие технологий для игр и оптимизации графики:
- 🔁 Multi Frame Generation: Генерирует несколько AI-кадров на каждый рендер, увеличивая пропускную способность без жёсткой растеризации.
- 🧠 Transformer AI: Визуальный трансформер оценивает контекст по всему кадру и во времени, повышая временную стабильность и уменьшая призраки.
- ⏱️ Flip Metering: Аппаратное управление временем отображения обеспечивает равномерную подачу кадров для более плавного восприятия движения.
Рассмотрим вымышленную студию Beacon Forge, выпускающую научно-фантастический шутер с обширными объемными эффектами и трассировкой путей лучей. На предыдущем поколении в финальных перестрелках при 4K частота кадров падала ниже целевой частоты обновления. С интеграцией DLSS 4 сборка достигает 4K 240 FPS на RTX 5090 в выбранных сценах, с половинной задержкой ПК по сравнению с эквивалентным жёстким рендерингом. Польза ощущается во всех этапах — тестировании и оптимизации, художники сохраняют желаемый вид, а инженеры поддерживают детерминированный темп кадров.
| Особенность ⚙️ | DLSS 3 🔶 | DLSS 4 🔷 | Влияние 🚀 |
|---|---|---|---|
| Генерация кадров | 1 AI-кадр на рендер | До 3 AI-кадров на рендер | Более высокий FPS, плавное движение |
| Оптический поток | Аппаратный ускоритель | Эффективная AI-модель | Меньше затрат, лучшая масштабируемость |
| Скорость AI-модели | Базовая | Примерно на 40% быстрее | Больше ресурсов для эффектов |
| Использование VRAM | Высокое | Примерно на 30% меньше | Лучшие возможности для 4K |
| Темп кадров | На основе CPU | Flip Metering (дисплейный движок) | Равномерная подача, меньше рывков |
Импульс отрасли реален: более 700 игр и приложений RTX уже поддерживают функции DLSS, и 75 проектов внедряют Multi Frame Generation рядом с запуском GeForce RTX 50. Более широкий AI-импульс формирует дорожную карту — крупные партнёрства и государственные стратегии помогают переносить передовые модели на потребительское оборудование, как показано в материалах о сотрудничестве на саммите APEC, которые показывают, как новейшие AI-исследования влияют на повседневный игровой опыт. Короче, DLSS 4 переосмысливает баланс между точностью и плавностью — и в следующем разделе о замерах и задержках объясняется, почему эти изменения важны на практике.
Прежде чем погрузиться в анализ производительности, стоит отметить, что трансформеры DLSS опираются на те же высокоуровневые концепции, что и передовой AI, дополнительно обосновывая переход к более умному, контекстно-зависимому апскейлингу для игр.

Измеренные достижения: задержка, VRAM и множитель 8x в реальных играх
Заявления стоят своих цифр. В флагманских демонстрациях DLSS 4 с Multi Frame Generation на GeForce RTX 5090 обеспечивает более чем в 8 раз лучшую производительность по сравнению с жёсткой растеризацией в требовательной сцене Cyberpunk 2077 с полностью включённой трассировкой лучей. Прыжок касается не только количества кадров; общая задержка ПК сокращается примерно вдвое, что даёт более отзывчивое управление и меньше «плавающих» моментов при целеуказании или быстрых сменах камеры.
Эффективность имеет значение. Новая модель генерации кадров примерно на 40% быстрее и использует примерно на 30% меньше VRAM. В тесте Warhammer 40,000: Darktide при максимальных настройках 4K частота кадров выросла примерно на 10%, при этом освободив около 400 МБ — критический запас, который можно направить на более качественные текстуры или более агрессивные эффекты трассировки лучей. Ещё интереснее: апгрейд игры с Frame Generation на Multi Frame Generation может дать до 1,7x прироста при тех же настройках, улучшая и средний FPS, и стабильность.
Как “больше кадров” остаётся отзывчивым
Генерация нескольких кадров вызывает справедливые вопросы: не увеличивает ли интерполяция задержку? Изменения в темпе дают ответ. Перенося контроль времени на дисплейный движок через Flip Metering, DLSS 4 выравнивает интервалы между как отрисованными, так и сгенерированными кадрами, ограничивая дрейф, способный увеличить задержку ввода. В сочетании с Reflex и подходящей глубиной очереди графики результат ощущается надежно, а не скользко — особенно при частотах 120–240 Гц, где заметны микрозадержки.
- ⚡ Сценарии с нагрузкой Cyberpunk: восьмикратное увеличение пропускной способности с половинной задержкой даёт отзывчивые участки с трассировкой путей.
- 🛡️ Орды Darktide: на 10% выше FPS и экономия ~400 МБ VRAM при 4K делают максимальные настройки возможными на топовом железе.
- 🏁 Гонки: Более стабильный темп кадров снижает «рывки» при быстром сканировании горизонта, улучшая чёткость движения.
- 🎯 Турнирные шутеры: 1,7x от FG→MFG помогает сохранять запас для резких нагрузок CPU или сложных частиц.
Возьмём Майю, любителя рейтинговых FPS, у которого RTX 5080 и панель 1440p 240 Гц. С DLSS Super Resolution в режиме Quality и включённым Multi Frame Generation Майя переходит с 160–180 FPS на более стабильные 220–240 FPS с Reflex, снижающим задержку очереди. Такое улучшение позволяет повысить настройки теней и объёмных эффектов без потери чёткости отклика, что важно для киберспортивной игры.
| Сценарий 🎮 | Базовый FPS | DLSS 4 + MFG FPS | Тренд задержки ⏱️ | Заметки 🧩 |
|---|---|---|---|---|
| Cyberpunk 2077 (RT Overdrive) | ~30 | ~240 | ~50% ниже | Демонстрация трассировки путей в 4K |
| Darktide 4K Max | ~90 | ~100 (+10%) | Стабильно | ~400 МБ VRAM сэкономлено |
| Обновление FG → MFG | Разное | До 1,7x | Лучший темп | Ровный ритм с Flip Metering |
| Гонки @ 120 Гц | ~100 | ~180 | Меньше рывков | Чище панорамные движения горизонта |
За пределами плоских панелей производители VR-гарнитур и команды движков внимательно следят за ситуацией. Более высокая и стабильная подача кадров критична для комфорта XR, что подчёркивается в общей экосистеме и сводках новостей, например XR и VR новости 2025. Суть проста: когда улучшения в AI-генерации кадров встречаются с оптикой, комфорт и погружение вместе улучшаются.
Макроэкономический контекст также стимулирует принятие. Стратегическое AI-сотрудничество — включая инициативы, представленные в сообщениях APEC — ускоряет путь трансформерных технологий от исследований к потребительским GPU. Эти цепочки в конечном итоге обеспечивают лучший апскейлинг и более стабильную оптимизацию графики для домашних игроков. С данными на руках следующий вопрос — совместимость и настройка: как активировать эти преимущества на текущих и будущих системах.
Совместимость, настройка и DLSS Override: как запустить Multi Frame Generation
Включение DLSS 4 — не лотерея. Обратная совместимость и приложение NVIDIA упрощают путь от установки до оптимальной игры на различных GeForce RTX поколениях. Правило простое: Multi Frame Generation эксклюзивна для GPU серии RTX 50, а пользователи RTX 40 получают обновлённые модели Frame Generation и сниженное использование VRAM. Все владельцы RTX — 50, 40, 30 и 20 — получают выгоду от новых трансформерных моделей для Super Resolution, Ray Reconstruction и DLAA.
Такое универсальное покрытие удобно. Многие из 75 проектов при запуске имеют собственные переключатели для Multi Frame Generation, но для отстающих игр DLSS Override в приложении NVIDIA позволяет активировать последние модели в любом случае. Это несколько кликов в разделе Graphics → Program Settings → Driver Settings, и игры начинают следовать общепринятому базовому стандарту — даже до того, как разработчики добавят собственные меню.
Чеклист быстрого старта
- 🧩 Обновите драйверы: установите последний Game Ready Driver и приложение NVIDIA, чтобы открыть возможности DLSS 4.
- 🔁 Включите DLSS: сначала активируйте Super Resolution, затем переключите Frame Generation или Multi Frame Generation в зависимости от GPU.
- 🛠️ Используйте DLSS Override:
- ✅ Override для Frame Generation: включает MFG на RTX 50, когда FG включен в игре.
- ✅ Override для Model Presets: загружает самые новые модели FG для RTX 50/40 и трансформерные модели для всех RTX.
- ✅ Override для Super Resolution: принудительно задаёт внутренний масштаб рендеринга (DLAA или Ultra Performance).
- ✅ Override для Frame Generation: включает MFG на RTX 50, когда FG включен в игре.
- ✅ Override для Model Presets: загружает самые новые модели FG для RTX 50/40 и трансформерные модели для всех RTX.
- ✅ Override для Super Resolution: принудительно задаёт внутренний масштаб рендеринга (DLAA или Ultra Performance).
- 🎯 Настройте Reflex: оставьте NVIDIA Reflex включённым для минимальной задержки ввода.
- 🖥️ Проверьте VRR: убедитесь, что G‑Sync/FreeSync активен для более плавного темпа при изменении частоты обновления.
| Серия GPU 🧭 | Multi Frame Generation | Обновлённая модель FG | Трансформер SR/RR/DLAA | Лучшее применение 🌟 |
|---|---|---|---|---|
| RTX 50 | Да ✅ | Да ✅ | Да ✅ | 4K 120–240 Гц, интенсивная трассировка лучей |
| RTX 40 | Нет ❌ | Да ✅ | Да ✅ | 1440p–4K с обновлённым FG и лучшим использованием VRAM |
| RTX 30 / 20 | Нет ❌ | Нет ❌ | Да ✅ | 1080p–1440p с трансформерным Super Resolution |
Для создателей VR и смешанной реальности стабильный темп кадров — золото. Отчёты, собранные в обзорах XR/VR индустрии, подтверждают важность предсказуемых временных интервалов для комфорта, что отражает роль Flip Metering в играх на плоских экранах. Партнёрские усилия, отражённые в новостях о глобальном AI-сотрудничестве, дополнительно намекают на будущее, где стандарты реального времени рендеринга на базе трансформеров станут повсеместными. После настройки внимание переключается на визуальное качество при движении.
Видеть — значит верить, и скачок в временной стабильности наиболее очевиден при сложном освещении и тонких геометрических узорах — идеальная подготовка к следующему глубокому анализу.

Качество изображения трансформера: чёткость движения, анти-призраки и более умный апскейлинг
Ключевым фактором повышения качества в DLSS 4 является визуальный трансформер, который оценивает взаимосвязи между пикселями по всему кадру и во времени. Этот глобальный контекст позволяет модели восстанавливать более тонкие детали движущихся объектов при сохранении четких краев, обеспечивая заметное уменьшение призрачных артефактов и мерцания. В то время как традиционные подходы на основе CNN хорошо работают с локальными паттернами, трансформер распознаёт более широкие структуры — дороги, провода, решётки — и сохраняет их при быстром движении.
На практике это важно в сценах, где тонкая геометрия пересекается с динамическим освещением. Яркий пример — то, как цепочные заборы, вращающиеся вентиляторы и наклонённые линии электропередачи сохраняются в Alan Wake 2. Благодаря трансформерной Ray Reconstruction, мерцание исчезает, и сцена выглядит скорее как рендер эталонного качества, а не компромисс. Аналогично в Horizon Forbidden West Complete Edition, детализация текстур одежды и аксессуаров становится чётче при быстрых перемещениях камеры — это сильный сигнал, что модель отслеживает контекст между кадрами, а не просто применяет локальные фильтры.
Почему трансформер помогает при движении
- 🧭 Глобальное внимание: Self-attention оценивает важность пикселей по всему кадру, улучшая стабильность краёв.
- 📽️ Временное рассуждение: Контекст нескольких кадров уменьшает призраки на быстро движущихся объектах и частицах.
- 🔍 Сохранение деталей: Лучшее удержание деталей в движении улучшает читаемость текстур и мелкой геометрии.
- 🧪 Резерв на будущее: Вдвое больше параметров по сравнению с предыдущими CNN-моделями обеспечивает пространство для дальнейших улучшений.
Эти преимущества сочетаются с Multi Frame Generation, которая уже повышает частоту кадров. В совокупности эффект тонкий: движение выглядит правильным, а не просто быстрым. Качественные улучшения трансформера наиболее заметны в трассированном контенте — каустика, блестящие отражения и зональные источники света сохраняют высокую чёткость. Для создателей это значит меньше компромиссов в освещении и меньше ручной подгонки временных фильтров на постобработке.
| Фактор качества 🖼️ | DLSS эпохи CNN | Transformer DLSS 4 | Влияние на зрителя 👀 |
|---|---|---|---|
| Временная стабильность | Хорошо | Отлично | Меньше мерцаний |
| Детализация движения | Средняя | Высокая | Чётче движущиеся текстуры |
| Призраки | Периодические | Минимальные | Чище следы объектов |
| Плавность краёв | Переменная | Однородная | Меньше мерцания на проводах/заборах |
| Шум трассировки лучей | Выше | Ниже | Более согласованное освещение |
С ростом масштабного внедрения этих моделей ожидается широкое совпадение между тем, что создают художники, и тем, что видят игроки в движении. Освещение, отслеживающее развитие AI-пайплайнов в реальном времени — например, стратегические заявления Дженсена Хуанга и обновления по расширенной реальности — показывает, что «AI-первичный рендеринг» быстро становится базовым стандартом. Следующий этап — практическая настройка: какие параметры соотносятся с какими целями, для разных GPU и дисплеев.
Практическая настройка на 2025 год: параметры, максимизирующие выгоды DLSS 4
Ищете ли вы стабильность в киберспорте или кинематографическую точность, правильное сочетание режима апскейлинга, генерации кадров и опций синхронизации определяет конечные ощущения. Принципы просты: выбирайте Quality или Balanced Super Resolution для чёткости изображения, комбинируйте с Multi Frame Generation для плавности на RTX 50 и используйте Reflex вместе с VRR для высокой отзывчивости. Акцент на оптимизации графики и стабильном темпе кадров часто важнее пикового FPS.
Для киберспортсменов на 1440p 240 Гц настройка может быть DLSS Quality + MFG + Reflex On + режим Ultra Low Latency, минимизирующий очереди. Для визуально насыщенных одиночных игр в 4K Balanced или Quality с MFG сохраняют детали и обеспечивают более 120 Гц. Следите за VRAM: новая модель снижает использование, но тяжелые объемы текстур могут превысить 12 ГБ на 4K при отсутствии контроля.
Рекомендуемые пресеты по целям
- 🎯 Киберспорт (1440p/240 Hz): DLSS Quality + Multi Frame Generation, Reflex On, низкий постпроцесс, VRR включён, ограничение частоты около обновления.
- 🎬 Кинематограф (4K/120–240 Hz): DLSS Balanced + MFG, высокие настройки трассировки теней/отражений, Reflex On, VRR, поддержка Flip Metering.
- 🛠️ Для создателей и разработчиков: DLAA для финальных кадров, переключение на Super Resolution Balanced + MFG для быстрой итерации в реальном времени, захват с фиксированными временными интервалами.
- 🕶️ XR/симуляторы: Отдавайте предпочтение стабильным временам кадров, Quality SR + MFG с консервативными постэффектами; см. отчёты индустрии XR для критериев комфорта.
| Сборка 🧰 | Цель | Основные настройки | Ожидаемые ощущения 😊 | Заметки 📝 |
|---|---|---|---|---|
| RTX 5090 + 4K/240 Hz | Максимум точности и скорости | SR Balanced + MFG, RT High, Reflex On | Ультра-плавно | Flip Metering оптимизирует темп |
| RTX 5080 + 1440p/240 Hz | Киберспорт | SR Quality + MFG, RT Medium, Reflex On | Отзывчиво | Ограничение на 237–238 Гц |
| RTX 4090 + 4K/120 Hz | Сбалансированная картинка | SR Quality + FG (обновлённый), RT High, Reflex On | Очень плавно | Улучшено использование VRAM |
| RTX 3080 + 1440p/144 Hz | Экономичный вариант | SR Balanced (трансформер), RT Off/Low | Стабильно | Используйте DLSS Override для последней модели |
Для студий рецепт похож: выпускать с адекватными настройками по умолчанию, предоставлять пресеты соответствующие распространённым дисплеям, и тестировать работу Flip Metering под нагрузкой. Стоит следить за глобальными шагами AI — как в освещении стратегического AI-сотрудничества — учитывая, как быстро обновления моделей внедряются в SDK. С ростом принятия, всё больше игр будет выглядеть «правильно» из коробки, требуя меньше доводок для достижения оптимального баланса между эффектом и ощущением.
Импульс экосистемы: поддерживаемые игры, пути обновления и что дальше
Импульс очевиден. При запуске 75 игр и приложений предлагают DLSS Multi Frame Generation на RTX 50 GPU, а все RTX карты получают трансформерные обновления для Ray Reconstruction, Super Resolution и DLAA. Крупные релизы — Alan Wake 2, Cyberpunk 2077, Indiana Jones and the Great Circle, Star Wars Outlaws — укрепляют основной поворот к AI-первичным пайплайнам. В ближайшем будущем Black Myth: Wukong, NARAKA: Bladepoint, Marvel Rivals и Microsoft Flight Simulator 2024 последуют тому же пути, а несколько будущих проектов выйдут с MFG с первого дня.
Ключевой момент — приложение NVIDIA, которое позволяет подтягивать поздних пользователей с помощью DLSS Override. Переключатель на уровне драйвера загружает трансформерные модели и, на RTX 50, активирует MFG при поддержке Frame Generation игрой. Это значит, что игрокам не нужно ждать, пока каждая студия выпустит патч; платформа закрывает пробелы, обеспечивая однородное развитие производительности и качества изображения.
Почему это важно для разработчиков и игроков
- 🧱 Обратная совместимость: текущие интеграции DLSS могут автоматически получить выгоду от трансформерных моделей.
- 📈 Немедленный прирост: проекты с Frame Generation могут перейти на MFG на RTX 50 через override.
- 🌐 Сигнал индустрии: освещение роста XR/VR и AI-партнёрств — см. этот XR-хаб новостей и аналитику APEC — указывает на широкое принятие.
- 🧮 Аппаратный запас: 5‑е поколение Tensor Core обеспечивает пропускную способность для работы нескольких AI-моделей на кадр за миллисекунды.
| Столп 🏛️ | Новинки | Кто выигрывает | Вывод для игроков ✅ |
|---|---|---|---|
| Multi Frame Generation | До 3 сгенерированных кадров | Владельцы RTX 50 | Огромный FPS, плавный темп |
| Трансформерные модели | Обновленные SR, RR, DLAA | Все владельцы RTX | Чистое движение, меньше призраков |
| DLSS Override | Переключатели на уровне драйвера | Игроки с приложением NVIDIA | Быстрое внедрение |
| Изменения VRAM и OFA | AI-оптический поток, меньше VRAM | Все пользователи MFG/FG | Лучше стабильность 4K |
| Flip Metering | Аппаратное управление темпом дисплея | Серия RTX 50 | Равномерная подача кадров |
Корпоративный сектор также заинтересован. Визуализация в реальном времени, цифровые двойники и виртуальное производство процветают, когда кадры быстрые и точные. Отчёты, сопоставляющие широкий AI-ландшафт — как анализ геополитического AI-сотрудничества — подчёркивают, почему трансформерные пайплайны — надежный выбор. А с сигналами XR, которые нацелены на более высокие частоты обновления и стабильность, экосистема сходится на единой философии производительности: генерируйте больше кадров, когда это возможно, генерируйте умнее, когда нужно.
В заключение: DLSS 4 поднимает как потолок, так и пол — потолок с помощью 8-кратного прироста производительности для впечатляющих сцен, пол — с помощью стабильности трансформера, делающей движение реалистичным. Практические шаги просты, а выгода заметна после одного прохода камеры по оживлённой городской улице.
{“@context”:”https://schema.org”,”@type”:”FAQPage”,”mainEntity”:[{“@type”:”Question”,”name”:”Увеличивает ли Multi Frame Generation задержку ввода?”,”acceptedAnswer”:{“@type”:”Answer”,”text”:”DLSS 4 решает проблему темпа, перенося время кадра на дисплейный движок с помощью Flip Metering и сочетая с NVIDIA Reflex. На практике системы показывают примерно вдвое меньшую задержку ПК по сравнению с жёсткой растеризацией в флагманских демонстрациях, при этом обеспечивая значительно более высокий FPS. Результат ощущается как более отзывчивый, а не наоборот.”}},{“@type”:”Question”,”name”:”Какие GPU получают наибольшие преимущества от DLSS 4?”,”acceptedAnswer”:{“@type”:”Answer”,”text”:”GPU серии RTX 50 открывают Multi Frame Generation, обновлённые модели Frame Generation и новые трансформерные Super Resolution, Ray Reconstruction и DLAA. RTX 40 получает обновлённые FG и трансформерные модели для SR/RR/DLAA. Все карты RTX получают улучшения качества изображения трансформера.”}},{“@type”:”Question”,”name”:”Сколько игр поддерживают DLSS 4 при запуске?”,”acceptedAnswer”:{“@type”:”Answer”,”text”:”Около 75 игр и приложений поддерживают Multi Frame Generation вблизи запуска RTX 50, а более 700 RTX проектов в общей сложности поддерживают технологии DLSS. Ещё больше можно активировать через опции DLSS Override в приложении NVIDIA.”}},{“@type”:”Question”,”name”:”Реально ли 4K 240 FPS с трассировкой лучей?”,”acceptedAnswer”:{“@type”:”Answer”,”text”:”На топовом оборудовании, таком как GeForce RTX 5090, DLSS 4 с Multi Frame Generation может достигать 4K 240 FPS в выбранных сценах, особенно в хорошо оптимизированных играх. Результаты варьируются в зависимости от игры, настроек и баланса системы.”}},{“@type”:”Question”,”name”:”В чём разница между DLSS 3 и DLSS 4?”,”acceptedAnswer”:{“@type”:”Answer”,”text”:”DLSS 3 генерирует один AI-кадр на каждый отрисованный кадр и использует темп на основе CPU. DLSS 4 может генерировать до трёх AI-кадров на рендер, использует более быструю и компактную AI-модель с меньшим использованием VRAM, вводит трансформерный SR/RR/DLAA для улучшения качества изображения и применяет аппаратный Flip Metering для плавной подачи кадров.”}}]}Увеличивает ли Multi Frame Generation задержку ввода?
DLSS 4 решает проблему темпа, перенося время кадра на дисплейный движок с помощью Flip Metering и сочетая с NVIDIA Reflex. На практике системы показывают примерно вдвое меньшую задержку ПК по сравнению с жёсткой растеризацией в флагманских демонстрациях, при этом обеспечивая значительно более высокий FPS. Результат ощущается как более отзывчивый, а не наоборот.
Какие GPU получают наибольшие преимущества от DLSS 4?
GPU серии RTX 50 открывают Multi Frame Generation, обновлённые модели Frame Generation и новые трансформерные Super Resolution, Ray Reconstruction и DLAA. RTX 40 получает обновлённые FG и трансформерные модели для SR/RR/DLAA. Все карты RTX получают улучшения качества изображения трансформера.
Сколько игр поддерживают DLSS 4 при запуске?
Около 75 игр и приложений поддерживают Multi Frame Generation вблизи запуска RTX 50, а более 700 RTX проектов в общей сложности поддерживают технологии DLSS. Ещё больше можно активировать через опции DLSS Override в приложении NVIDIA.
Реально ли 4K 240 FPS с трассировкой лучей?
На топовом оборудовании, таком как GeForce RTX 5090, DLSS 4 с Multi Frame Generation может достигать 4K 240 FPS в выбранных сценах, особенно в хорошо оптимизированных играх. Результаты варьируются в зависимости от игры, настроек и баланса системы.
В чём разница между DLSS 3 и DLSS 4?
DLSS 3 генерирует один AI-кадр на каждый отрисованный кадр и использует темп на основе CPU. DLSS 4 может генерировать до трёх AI-кадров на рендер, использует более быструю и компактную AI-модель с меньшим использованием VRAM, вводит трансформерный SR/RR/DLAA для улучшения качества изображения и применяет аппаратный Flip Metering для плавной подачи кадров.
-
Модели ИИ2 days agoКак выбрать оптимальный ИИ для написания эссе в 2025 году
-
Технологии2 days agoВаша карта не поддерживает этот тип покупки: что это значит и как решить проблему
-
Модели ИИ1 day agoOpenAI vs Tsinghua: Выбор между ChatGPT и ChatGLM для ваших AI-потребностей в 2025 году
-
Модели ИИ1 day agoOpenAI против Jasper AI: какой инструмент ИИ поднимет ваш контент в 2025 году?
-
Технологии2 hours agoноль считается рациональным числом? объяснено просто
-
Интернет1 day agoИзучение будущего: что вам нужно знать о ChatGPT с поддержкой интернета в 2025 году