Gaming
Génération de trames DLSS expliquée : améliorer les performances de jeu en 2025
Génération de frames DLSS expliquée : comment la Multi Frame Generation booste les performances de jeu en 2025
DLSS 4 marque un tournant décisif pour la performance de jeu, associant la Multi Frame Generation à de nouveaux modèles d’IA basés sur des transformers pour réinventer le rendu en temps réel. Plutôt que de générer une seule image IA entre les frames rendues traditionnellement comme dans DLSS 3, la dernière approche peut synthétiser jusqu’à trois frames supplémentaires par rendu, multipliant ainsi le débit tout en préservant détails et réactivité. Le résultat est une amélioration spectaculaire qui transforme des scènes entièrement ray-tracées en expériences fluides, même en 4K et à haut taux de rafraîchissement.
Ce changement radical est propulsé par l’architecture NVIDIA Blackwell et les Tensor Cores de 5e génération, délivrant jusqu’à 2,5x plus d’accélération IA. La phase de flux optique — auparavant prise en charge par un matériel à fonction fixe — est maintenant pilotée par un modèle IA léger, réduisant la charge de calcul et diminuant l’utilisation de la VRAM. Parallèlement, un modèle transformer en temps réel améliore DLSS Super Resolution, DLAA, et Ray Reconstruction, portant la stabilité d’image, les détails de mouvement et la cohérence temporelle à de nouveaux sommets.
Pour comprendre ce qui est nouveau, imaginez une séquence d’action rapide. L’injection de frame unique de DLSS 3 augmentait la moyenne FPS mais pouvait peiner à gérer la variabilité du rythme sous des scènes lourdes. Le Flip Metering de DLSS 4 déplace le rythme vers le moteur d’affichage pour un espacement uniforme entre plus de frames générées, gardant le mouvement parfaitement fluide. Ajoutez à cela une cohérence du temps de frame et une latence de bout en bout moindre, et la mise à niveau devient évidente dès que la caméra balaie une géométrie complexe.
Les changements sous le capot
Trois piliers technologiques expliquent pourquoi DLSS 4 modifie la donne autour des technologies gaming et de l’optimisation graphique :
- 🔁 Multi Frame Generation : génère plusieurs frames IA par rendu, multipliant le débit sans rasterisation brute.
- 🧠 IA Transformer : le vision transformer évalue le contexte à travers toute l’image et dans le temps, améliorant la stabilité temporelle et réduisant le ghosting.
- ⏱️ Flip Metering : une synchronisation matérielle au niveau de l’affichage assure une livraison constante des frames pour un mouvement perçu plus fluide.
Imaginez un studio fictif, Beacon Forge, sortant un shooter sci-fi intense en volumétrie et réflexions path-tracées. Sur un pipeline de génération précédente, les fusillades tardives en 4K faisaient chuter le taux de rafraîchissement cible de l’équipe. En intégrant DLSS 4, la build atteint 4K 240 FPS sur RTX 5090 dans certaines séquences, avec la latence PC divisée par deux par rapport au rendu brute-force équivalent. Les bénéfices se répercutent aussi en QA et ajustements de performance : les équipes artistiques conservent le rendu souhaité tandis que l’ingénierie garde un rythme de frame déterministe.
| Caractéristique ⚙️ | DLSS 3 🔶 | DLSS 4 🔷 | Impact 🚀 |
|---|---|---|---|
| Génération de frames | 1 frame IA par rendu | Jusqu’à 3 frames IA par rendu | FPS plus élevé, mouvement plus fluide |
| Flux Optique | Accélérateur matériel | Modèle IA efficace | Moins de surcharge, meilleure montée en charge |
| Vitesse du modèle IA | Baseline | ~40 % plus rapide | Plus de marge pour les effets |
| Utilisation VRAM | Plus élevée | ~30 % en moins | Viabilité 4K améliorée |
| Cadence des frames | Synchronisation par CPU | Flip Metering (moteur d’affichage) | Livraison régulière, moins de saccades |
L’élan industriel est réel : plus de 700 jeux et applis RTX supportent déjà les fonctions DLSS, et 75 titres adoptent la Multi Frame Generation autour du lancement GeForce RTX 50. L’élan plus large de l’IA façonne aussi la feuille de route — de grands partenariats et stratégies nationales facilitent l’arrivée des modèles de pointe sur le matériel grand public, comme illustré dans la couverture de la collaboration APEC qui replace la recherche IA avancée dans le contexte des expériences ludiques quotidiennes. En résumé, DLSS 4 redéfinit l’équilibre entre fidélité et fluidité — et ouvre la prochaine section sur les résultats mesurés et la latence pour expliquer pourquoi ces changements comptent en pratique.
Avant d’aborder les études de cas performance, il convient de noter que les modèles transformer de DLSS s’appuient sur les mêmes concepts avancés qui animent l’IA de pointe, consolidant la transition vers un upscaling plus intelligent et contextuel pour les jeux.

Gains mesurés : latence, VRAM, et multiplicateur 8x dans les jeux réels
Les affirmations ne valent que par leurs chiffres. Lors de démonstrations phares, DLSS 4 avec Multi Frame Generation sur une GeForce RTX 5090 offre des performances supérieures à 8x par rapport au rendu brute-force dans une scène exigeante de Cyberpunk 2077 avec ray tracing complet activé. Le saut ne se limite pas au nombre brut de frames ; la latence PC totale est réduite d’environ moitié, se traduisant par des entrées plus réactives et moins de moments “flottants” lors du suivi de visée ou des coupes rapides de caméra.
L’efficacité compte. Le nouveau modèle de génération de frames est ~40 % plus rapide et consomme ~30 % moins de VRAM. Lors d’un test Warhammer 40,000 : Darktide en 4K avec réglages max, le FPS grimpe d’environ 10 % tout en économisant environ 400 Mo — une marge critique pouvant être redirigée vers des textures de qualité supérieure ou des effets ray-tracés plus poussés. Plus intéressant encore : passer d’une génération de frame à une Multi Frame Generation peut engendrer jusqu’à un boost de 1,7x avec les mêmes réglages, améliorant à la fois le FPS moyen et la cohérence.
Comment “plus de frames” reste réactif
Générer plusieurs frames soulève des questions légitimes : l’interpolation augmente-t-elle la latence ? Les changements dans le rythme y répondent. En déplaçant la synchronisation vers le moteur d’affichage via le Flip Metering, DLSS 4 égalise les intervalles entre frames rendues et générées, limitant la dérive pouvant amplifier le lag d’entrée. Associé à Reflex et à une profondeur de file d’attente graphique adaptée, le ressenti est ancré plutôt que glissant — en particulier dans les plages 120–240 Hz où le micro-saccadé est perceptible.
- ⚡ Scènes stressantes Cyberpunk : gain de 8x en débit avec latence divisée par deux pour des séquences de conduite path-tracées réactives.
- 🛡️ Hordes dans Darktide : 10 % de FPS en plus et ~400 Mo de VRAM économisés en 4K, rendant les réglages max plausibles sur le meilleur silicium.
- 🏁 Sims de course : rythme de frame plus stable réduisant le “judder” lors des balayages rapides de l’horizon, améliorant la clarté du mouvement.
- 🎯 Shooters compétitifs : 1,7x du FG → MFG aide à maintenir la marge pour les pics CPU ou particules complexes.
Prenez Maya, passionnée de FPS classée qui combine un RTX 5080 avec un écran 1440p 240 Hz. Avec DLSS Super Resolution en mode Quality et Multi Frame Generation activé, Maya passe de fluctuations 160–180 FPS à un palier plus stable de 220–240 FPS, avec Reflex maîtrisant la latence de la file d’attente. Ce gain permet des ombres et effets volumétriques plus poussés sans sacrifier la précision des entrées, essentielle au jeu compétitif.
| Scénario 🎮 | FPS de base | FPS DLSS 4 + MFG | Tendance Latence ⏱️ | Notes 🧩 |
|---|---|---|---|---|
| Cyberpunk 2077 (RT Overdrive) | ~30 | ~240 | ~50 % de moins | Démo path tracing 4K |
| Darktide 4K Max | ~90 | ~100 (+10 %) | Stable | ~400 Mo de VRAM économisés |
| Mise à niveau FG → MFG | Variable | Jusqu’à 1,7x | Meilleure cadence | Cadence uniforme grâce au Flip Metering |
| Sim course @ 120 Hz | ~100 | ~180 | Jugé réduit | Balisage horizon plus net |
Au-delà du gaming sur écran plat, les fabricants de casques et équipes moteur surveillent attentivement. Une livraison de frames plus haute et stable est cruciale pour le confort XR, comme souligné dans le rapport plus large de l’écosystème tel que ce tour d’horizon XR et VR. Le fil conducteur est simple : quand les avancées en frames IA rencontrent l’optique, confort et présence s’améliorent conjointement.
Le contexte macroéconomique pousse aussi à l’adoption. Les collaborations stratégiques IA — y compris les initiatives présentées dans les annonces APEC — accélèrent la vitesse à laquelle les techniques transformer passent de la recherche aux GPU consommateurs. Ces pipelines produisent finalement un meilleur upscaling et une optimisation graphique plus cohérente pour les joueurs à domicile. Avec ces données en main, la prochaine préoccupation est la compatibilité et la configuration — comment activer ces gains sur les configurations existantes et futures.
Compatibilité, configuration, et DLSS Override : faire fonctionner la Multi Frame Generation
Activer DLSS 4 n’est pas un jeu de devinettes. Les intégrations rétrocompatibles et l’application NVIDIA simplifient le parcours de l’installation au jeu optimisé à travers les générations GeForce RTX. La règle générale : Multi Frame Generation est exclusive aux GPU RTX série 50, tandis que les utilisateurs RTX série 40 bénéficient de modèles de Frame Generation améliorés et d’une utilisation VRAM réduite. Tous les possesseurs de RTX — 50, 40, 30/20 — profitent des nouveaux modèles transformer alimentant Super Resolution, Ray Reconstruction et DLAA.
Cette universalité s’accompagne de commodité. Nombre des 75 titres du lancement proposent des réglages natifs pour Multi Frame Generation, mais pour les jeux en retard, DLSS Override dans l’application NVIDIA peut activer les modèles les plus récents quand même. Quelques clics dans Graphismes → Paramètres du programme → Paramètres du pilote, et soudain les jeux adhèrent à une baseline commune — même avant que les développeurs n’intègrent des menus dédiés.
Checklist pour démarrage rapide
- 🧩 Mettre à jour les pilotes : Installez le dernier Game Ready Driver et l’application NVIDIA pour débloquer les options DLSS 4.
- 🔁 Activer DLSS : Activez d’abord la Super Resolution, puis basculez Frame Generation ou Multi Frame Generation selon le GPU.
- 🛠️ Utiliser DLSS Override :
- ✅ Override pour Frame Generation : Active MFG sur RTX 50 quand FG est activé dans le jeu.
- ✅ Override pour les presets de modèle : Charge le plus récent modèle FG pour RTX 50/40 et les modèles transformer pour tous les RTX.
- ✅ Override pour Super Resolution : Force l’échelle de rendu interne (DLAA ou Ultra Performance).
- ✅ Override pour Frame Generation : Active MFG sur RTX 50 quand FG est activé dans le jeu.
- ✅ Override pour les presets de modèle : Charge le plus récent modèle FG pour RTX 50/40 et les modèles transformer pour tous les RTX.
- ✅ Override pour Super Resolution : Force l’échelle de rendu interne (DLAA ou Ultra Performance).
- 🎯 Configurer Reflex : Gardez NVIDIA Reflex activé pour la latence d’entrée la plus faible.
- 🖥️ Vérifier VRR : Assurez-vous que G‑Sync/FreeSync est actif pour un rythme plus fluide lors des variations de rafraîchissement.
| Série GPU 🧭 | Multi Frame Generation | Modèle FG amélioré | Transformer SR/RR/DLAA | Cas d’Utilisation Idéal 🌟 |
|---|---|---|---|---|
| RTX 50 | Oui ✅ | Oui ✅ | Oui ✅ | 4K 120–240 Hz, ray tracing lourd |
| RTX 40 | Non ❌ | Oui ✅ | Oui ✅ | 1440p–4K avec FG amélioré et meilleure gestion VRAM |
| RTX 30 / 20 | Non ❌ | Non ❌ | Oui ✅ | 1080p–1440p avec Super Resolution transformer |
Pour les créateurs VR et réalité mixte, une cadence de frames constante est précieuse. Les rapports compilés dans la couverture industrie XR/VR soulignent l’importance de frametimes prévisibles pour le confort, rappelant ce que le Flip Metering apporte au jeu sur écran plat. Les efforts partenaires mis en avant dans les actualités collaborations IA globales laissent entrevoir un futur où les standards de rendu en temps réel pilotés par transformer seront omniprésents. Avec la configuration réglée, l’attention se tourne vers ce que les joueurs voient : la qualité d’image en mouvement.
Voir, c’est croire, et le bond en stabilité temporelle est le plus évident dans les éclairages difficiles et les motifs géométriques fins — un cadre parfait pour le prochain approfondissement.

Qualité d’image avec transformer : clarté de mouvement, anti-ghosting, et upscaling plus intelligent
Le cœur du saut de fidélité de DLSS 4 est un vision transformer qui évalue les relations entre pixels sur toute l’image et dans le temps. Ce contexte global permet au modèle d’inférer des détails plus fins sur les objets en mouvement tout en maintenant des contours stables, fournissant une réduction tangible du ghosting et du scintillement. Là où les approches CNN conventionnelles excellent sur des motifs localisés, le transformer reconnaît des structures plus larges — routes, câbles, treillages — et les conserve lors de mouvements rapides.
En pratique, cela compte dans les scènes où la géométrie fine croise un éclairage dynamique. Un exemple frappant est la tenue des clôtures à mailles, ventilateurs tournants, et lignes électriques inclinées dans Alan Wake 2. Avec le Ray Reconstruction basé sur transformer, le scintillement disparaît et la scène ressemble plus à un rendu de référence qu’à un compromis. De même, dans Horizon Forbidden West Complete Edition, le détail des textures sur vêtements et accessoires gagne en clarté lors des balayages rapides de la caméra — un signal fort que le modèle suit le contexte à travers les frames au lieu de simplement appliquer des filtres locaux.
Pourquoi le transformer aide en mouvement
- 🧭 Attention globale : la self-attention pèse l’importance des pixels sur toute l’image, améliorant la stabilité des contours.
- 📽️ Raisonnement temporel : le contexte multi-frames réduit le ghosting sur éléments et particules rapides.
- 🔍 Préservation des détails : une meilleure rétention des détails en mouvement améliore la lisibilité des textures et petites géométries.
- 🧪 Marge pour le futur : le double de paramètres par rapport aux anciens modèles CNN offre de la place pour de futures avancées.
Ces bénéfices s’ajoutent à ceux de la Multi Frame Generation, qui augmente déjà le taux de frames. L’effet combiné est subtil : le mouvement semble correct, pas seulement rapide. Les gains qualitatifs du transformer sont les plus visibles dans les contenus ray-tracés — caustiques, réflexions brillantes, et lumières d’aires conservent une netteté cohérente à l’œil. Pour les créateurs, cela signifie moins de compromis dans les pipelines d’éclairage et moins de retouches manuelles des filtres temporels en post-production.
| Facteur Qualité 🖼️ | DLSS époque CNN | DLSS 4 Transformer | Impact Visuel 👀 |
|---|---|---|---|
| Stabilité temporelle | Bonne | Excellente | Moins d’artefacts de scintillement |
| Détail du mouvement | Modéré | Élevé | Textures mobiles plus nettes |
| Ghosting | Occasionnel | Minimal | Traînées d’objets plus propres |
| Douceur des contours | Variable | Constante | Moins de scintillement sur câbles/clôtures |
| Bruitage ray-tracé | Plus élevé | Plus bas | Éclairage plus cohérent |
À mesure que les moteurs adoptent ces modèles à grande échelle, on peut s’attendre à une large concordance entre ce que créent les artistes et ce que les joueurs voient en mouvement. La couverture de croissance des pipelines IA temps réel — comme les remarques stratégiques de Jensen Huang et les mises à jour extended reality — illustre comment le « rendu IA en premier » devient rapidement le standard par défaut. La pièce suivante du puzzle est le réglage pratique : quels paramètres correspondent à quels objectifs, selon GPU et écran.
Réglages pratiques pour 2025 : configurations maximisant les bénéfices DLSS 4
Que l’on vise stabilité compétitive ou fidélité cinématographique, la bonne combinaison de mode upscaling, génération de frames et options de synchronisation détermine la sensation de bout en bout. Les principes sont simples : privilégier Quality ou Balanced Super Resolution pour la netteté d’image, combiner avec Multi Frame Generation pour la fluidité sur RTX 50, et utiliser Reflex plus VRR pour la réactivité. Mettre l’accent sur l’optimisation graphique et la cadence de frame constante bat souvent un pic FPS brut.
Pour les joueurs eSports en 1440p 240 Hz, une configuration pourrait être DLSS Quality + MFG + Reflex On + mode Ultra Low Latency, minimisant les files d’attente. Pour un solo visuellement riche en 4K, Balanced ou Quality plus MFG conserve les détails tout en franchissant 120 Hz. Pensez à surveiller la VRAM : le modèle plus récent réduit sa consommation, mais des packs de textures lourds peuvent encore dépasser les 12 Go en 4K si non contrôlés.
Presets recommandés selon objectif
- 🎯 Compétitif (1440p/240 Hz) : DLSS Quality + Multi Frame Generation, Reflex On, faible flou post-process, VRR activé, plafond proche du rafraîchissement.
- 🎬 Cinématique (4K/120–240 Hz) : DLSS Balanced + MFG, ombres/réflections ray-tracées élevées, Reflex On, VRR, assurer le support de Flip Metering.
- 🛠️ Création/Dev Preview : DLAA pour les plans finaux, passer à Super Resolution Balanced + MFG pour l’itération en temps réel, capture à frametimes fixes.
- 🕶️ XR/Simulations : privilégier la stabilité des frametimes, Quality SR + MFG avec post-fx conservateurs ; voir les briefings XR industrie pour les cibles de confort.
| Configuration 🧰 | Objectif | Réglages Principaux | Sensation Attendue 😊 | Notes 📝 |
|---|---|---|---|---|
| RTX 5090 + 4K/240 Hz | Fidélité & vitesse max | SR Balanced + MFG, RT Haut, Reflex On | Ultra-fluide | Flip Metering optimise la cadence |
| RTX 5080 + 1440p/240 Hz | eSports | SR Quality + MFG, RT Moyen, Reflex On | Réactif | Cap à 237–238 Hz |
| RTX 4090 + 4K/120 Hz | Visuels équilibrés | SR Quality + FG (amélioré), RT Haut, Reflex On | Très fluide | Utilisation VRAM améliorée |
| RTX 3080 + 1440p/144 Hz | Rapport qualité-prix | SR Balanced (Transformer), RT Off/Bas | Constant | Utiliser DLSS Override pour le modèle le plus récent |
Pour les studios, la prescription est similaire : livrer avec des presets raisonnables, exposer des configurations mappant aux écrans courants, et tester le comportement du Flip Metering sous contrainte. Il vaut la peine de suivre les évolutions IA au niveau politique — comme celles discutées dans la couverture des collaborations IA stratégiques — vu la rapidité des améliorations de modèle intégrées dans les SDK. Avec la montée en charge, plus de jeux seront “corrects” dès la sortie, nécessitant moins d’ajustements pour trouver le bon équilibre entre style et ressenti.
Élan de l’écosystème : jeux supportés, chemins de mise à jour, et perspectives
L’élan compte. Au lancement, 75 jeux et applications activent la Multi Frame Generation sur GPU RTX 50, tous les GPU RTX bénéficiant des améliorations transformer pour Ray Reconstruction, Super Resolution et DLAA. Les titres phares — Alan Wake 2, Cyberpunk 2077, Indiana Jones and the Great Circle, Star Wars Outlaws — confirment le pivot grand public vers les pipelines IA en priorité. À court terme, Black Myth : Wukong, NARAKA : Bladepoint, Marvel Rivals, et Microsoft Flight Simulator 2024 suivent la tendance, plusieurs titres futurs sortant avec MFG dès le jour 1.
Crucialement, l’application NVIDIA permet de faire avancer les retardataires via DLSS Override. Le toggle au niveau du pilote charge les modèles transformer et, sur RTX 50, active MFG quand un jeu supporte déjà la Frame Generation. Cela évite aux joueurs d’attendre que chaque studio fasse un patch ; la plateforme comble les lacunes pour que les gains de performance et de qualité visuelle arrivent de façon uniforme.
Pourquoi c’est important pour développeurs et joueurs
- 🧱 Rétrocompatibilité : les intégrations DLSS existantes peuvent bénéficier automatiquement des modèles transformer.
- 📈 Amélioration immédiate : les titres avec Frame Generation peuvent passer à MFG sur RTX 50 via l’override.
- 🌐 Signal industriel : la couverture de la croissance XR/VR et des partenariats IA — voir ce hub XR et les insights APEC — indique des trajectoires d’adoption larges.
- 🧮 Marge matérielle : les Tensor Cores de 5e génération fournissent le débit nécessaire pour faire tourner plusieurs modèles IA par frame en quelques millisecondes.
| Pilier 🏛️ | Quoi de Neuf | Bénéficiaires | À retenir pour le joueur ✅ |
|---|---|---|---|
| Multi Frame Generation | Jusqu’à 3 frames générées | Propriétaires RTX 50 | FPS élevé, cadence plus fluide |
| Modèles Transformer | SR, RR, DLAA améliorés | Tous les possesseurs de RTX | Mouvement plus net, moins de ghosting |
| DLSS Override | Basculations au niveau du pilote | Joueurs avec l’application NVIDIA | Adoption accélérée |
| Changements VRAM + OFA | Flux optique IA, moins de VRAM | Utilisateurs MFG/FG | Stabilité 4K améliorée |
| Flip Metering | Cadence d’affichage matérielle | Série RTX 50 | Livraison de frames uniforme |
Les entreprises ont aussi intérêt à la partie. La visualisation temps réel, les jumeaux numériques, et la production virtuelle prospèrent quand les frames sont à la fois rapides et correctes. Les rapports cartographiant l’écosystème IA plus large — comme les récaps des collaborations IA géopolitiques — soulignent pourquoi les pipelines pilotés par transformer sont un pari sûr. Et avec les signaux d’adoption XR s’alignant sur des objectifs de fréquence et stabilité élevés, l’écosystème converge vers la même philosophie de performance : générer plus de frames quand c’est possible, générer des frames plus intelligentes quand c’est nécessaire.
Pour conclure : DLSS 4 élève à la fois le plafond et le plancher — le plafond via des multiplicateurs de performance 8x pour des pièces spectaculaires, le plancher via la stabilité transformer qui rend le mouvement honnête. Les étapes pratiques sont simples, et le bénéfice tangible dès un seul panoramique de caméra dans une rue animée.
{« @context »: »https://schema.org », »@type »: »FAQPage », »mainEntity »:[{« @type »: »Question », »name »: »La Multi Frame Generation augmente-t-elle la latence d’entrée ? », »acceptedAnswer »:{« @type »: »Answer », »text »: »DLSS 4 gère le rythme en déplaçant la synchronisation des frames vers le moteur d’affichage avec Flip Metering et en s’associant à NVIDIA Reflex. En pratique, les systèmes constatent une latence PC environ divisée par deux par rapport au rendu brute-force dans les démonstrations phares, tout en délivrant un FPS bien plus élevé. Le résultat est une meilleure réactivité, pas l’inverse. »}},{« @type »: »Question », »name »: »Quels GPU bénéficient le plus de DLSS 4 ? », »acceptedAnswer »:{« @type »: »Answer », »text »: »Les GPU série RTX 50 débloquent la Multi Frame Generation, des modèles Frame Generation améliorés, ainsi que les nouvelles Super Resolution, Ray Reconstruction et DLAA basées sur transformer. Le RTX 40 bénéficie des modèles FG améliorés et des modèles transformer pour SR/RR/DLAA. Tous les GPU RTX profitent des améliorations de qualité d’image par transformer. »}},{« @type »: »Question », »name »: »Combien de jeux supportent DLSS 4 au lancement ? », »acceptedAnswer »:{« @type »: »Answer », »text »: »Environ 75 jeux et applications supportent la Multi Frame Generation autour de la fenêtre de lancement RTX 50, avec plus de 700 titres RTX intégrant les technologies DLSS au total. Beaucoup plus peuvent être activés via les options DLSS Override de l’application NVIDIA. »}},{« @type »: »Question », »name »: »Le 4K 240 FPS est-il réaliste avec ray tracing ? », »acceptedAnswer »:{« @type »: »Answer », »text »: »Sur du matériel haut de gamme comme la GeForce RTX 5090, DLSS 4 avec Multi Frame Generation peut atteindre 4K 240 FPS dans certaines séquences, notamment dans des titres et scènes bien optimisés. Les résultats varient selon le jeu, les réglages et l’équilibre système. »}},{« @type »: »Question », »name »: »Quelle est la différence entre DLSS 3 et DLSS 4 ? », »acceptedAnswer »:{« @type »: »Answer », »text »: »DLSS 3 génère une frame IA par frame rendue et utilise une synchronisation CPU. DLSS 4 peut générer jusqu’à trois frames IA par rendu, utilise un modèle IA plus rapide et léger avec une consommation VRAM moindre, introduit SR/RR/DLAA basés sur transformer pour la qualité d’image, et adopte le Flip Metering matériel pour une livraison de frames plus fluide. »}}]}La Multi Frame Generation augmente-t-elle la latence d’entrée ?
DLSS 4 gère le rythme en déplaçant la synchronisation des frames vers le moteur d’affichage avec Flip Metering et en s’associant à NVIDIA Reflex. En pratique, les systèmes constatent une latence PC environ divisée par deux par rapport au rendu brute-force dans les démonstrations phares, tout en délivrant un FPS bien plus élevé. Le résultat est une meilleure réactivité, pas l’inverse.
Quels GPU bénéficient le plus de DLSS 4 ?
Les GPU série RTX 50 débloquent la Multi Frame Generation, des modèles Frame Generation améliorés, ainsi que les nouvelles Super Resolution, Ray Reconstruction et DLAA basées sur transformer. Le RTX 40 bénéficie des modèles FG améliorés et des modèles transformer pour SR/RR/DLAA. Tous les GPU RTX profitent des améliorations de qualité d’image par transformer.
Combien de jeux supportent DLSS 4 au lancement ?
Environ 75 jeux et applications supportent la Multi Frame Generation autour de la fenêtre de lancement RTX 50, avec plus de 700 titres RTX intégrant les technologies DLSS au total. Beaucoup plus peuvent être activés via les options DLSS Override de l’application NVIDIA.
Le 4K 240 FPS est-il réaliste avec ray tracing ?
Sur du matériel haut de gamme comme la GeForce RTX 5090, DLSS 4 avec Multi Frame Generation peut atteindre 4K 240 FPS dans certaines séquences, notamment dans des titres et scènes bien optimisés. Les résultats varient selon le jeu, les réglages et l’équilibre système.
Quelle est la différence entre DLSS 3 et DLSS 4 ?
DLSS 3 génère une frame IA par frame rendue et utilise une synchronisation CPU. DLSS 4 peut générer jusqu’à trois frames IA par rendu, utilise un modèle IA plus rapide et léger avec une consommation VRAM moindre, introduit SR/RR/DLAA basés sur transformer pour la qualité d’image, et adopte le Flip Metering matériel pour une livraison de frames plus fluide.
-
Tech2 jours agoVotre carte ne prend pas en charge ce type d’achat : ce que cela signifie et comment le résoudre
-
Modèles d’IA1 jour agoOpenAI vs Tsinghua : Choisir entre ChatGPT et ChatGLM pour vos besoins en IA en 2025
-
Internet1 jour agoExplorer le futur : Ce que vous devez savoir sur ChatGPT connecté à Internet en 2025
-
Tech4 heures agole zéro est-il considéré comme un nombre rationnel ? expliqué simplement
-
Modèles d’IA1 jour agoChoisir votre compagnon de recherche en IA en 2025 : OpenAI vs. Phind
-
Tech14 heures agoComprendre le dur dégénéré : ce que cela signifie et pourquoi cela compte en 2025