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Geração de quadros Dlss explicada: impulsionando o desempenho de jogos em 2025
Geração de quadros DLSS explicada: como o Multi Frame Generation impulsiona o desempenho dos jogos em 2025
DLSS 4 marca uma mudança fundamental para o desempenho dos jogos, combinando o Multi Frame Generation com novos modelos de IA baseados em transformadores para reinventar a renderização em tempo real. Em vez de gerar apenas um quadro de IA entre os quadros renderizados tradicionalmente, como no DLSS 3, a abordagem mais recente pode sintetizar até três quadros adicionais por renderização, multiplicando o rendimento enquanto preserva os detalhes e a capacidade de resposta. O resultado é um aumento dramático que transforma cenas totalmente rastreadas por raios em experiências fluidas, mesmo em 4K e altas taxas de atualização.
Essa mudança é impulsionada pela arquitetura Blackwell da NVIDIA e pelos Tensor Cores de 5ª geração, oferecendo até 2,5x mais aceleração de IA. O estágio de fluxo óptico — antes gerenciado por hardware de função fixa — agora é conduzido por um modelo de IA enxuto, reduzindo a sobrecarga computacional e diminuindo o uso de VRAM. Paralelamente, um modelo transformador em tempo real aprimora o DLSS Super Resolution, DLAA e Ray Reconstruction, elevando a estabilidade da imagem, o detalhamento em movimento e a coerência temporal a novos patamares.
Para entender o que há de novo, imagine uma sequência de ação acelerada. A injeção de quadro único do DLSS 3 aumentava o FPS médio, mas podia ter dificuldades com a variabilidade do ritmo em cenas pesadas. O Flip Metering do DLSS 4 transfere o ritmo para o motor de exibição para um espaçamento uniforme entre mais quadros gerados, mantendo o movimento perfeitamente suave. Combine isso com a consistência no tempo de quadro e com a menor latência de ponta a ponta, e o upgrade fica evidente no momento em que a câmera faz panorâmicas por geometrias complexas.
O que mudou nos bastidores
Três pilares tecnológicos explicam por que o DLSS 4 muda a conversa sobre tecnologia de jogos e otimização gráfica:
- 🔁 Multi Frame Generation: Gera múltiplos quadros de IA por renderização, multiplicando o rendimento sem rasterização por força bruta.
- 🧠 Transformer AI: Transformador de visão avalia o contexto em todo o quadro e ao longo do tempo, aumentando a estabilidade temporal e reduzindo o efeito fantasma.
- ⏱️ Flip Metering: Sincronização de exibição controlada por hardware garante entrega consistente dos quadros para um movimento percebido mais suave.
Considere um estúdio fictício, Beacon Forge, que lança um shooter sci-fi pesado em volumetria e reflexões rastreadas por raios. Em um pipeline de geração anterior, os combates finais em 4K caíam abaixo da taxa de atualização alvo da equipe. Integrando o DLSS 4, a versão alcança 4K 240 FPS no RTX 5090 em sequências selecionadas, com latência do PC reduzida pela metade em comparação à renderização por força bruta equivalente. Os benefícios de produção reverberam em QA e ajuste de desempenho também — as equipes artísticas mantêm a aparência desejada enquanto a engenharia conserva o ritmo determinístico dos quadros.
| Recurso ⚙️ | DLSS 3 🔶 | DLSS 4 🔷 | Impacto 🚀 |
|---|---|---|---|
| Geração de Quadros | 1 quadro de IA por renderização | Até 3 quadros de IA por renderização | FPS mais altos, movimento mais suave |
| Fluxo Óptico | Acelerador de hardware | Modelo de IA eficiente | Menos sobrecarga, melhor escalabilidade |
| Velocidade do Modelo de IA | Base | ~40% mais rápido | Mais margem para efeitos |
| Uso de VRAM | Maior | ~30% menor | Melhor viabilidade em 4K |
| Ritmo dos Quadros | Controlado pela CPU | Flip Metering (motor de exibição) | Entrega uniforme, menos tremedeira |
O momentum da indústria é real: mais de 700 jogos e apps RTX já suportam recursos DLSS, e 75 títulos estão adotando o Multi Frame Generation entre o lançamento da GeForce RTX 50. O impulso mais amplo da IA também molda o roadmap — grandes parcerias e estratégias nacionais ajudam a levar modelos de ponta ao hardware do consumidor, como visto na cobertura da colaboração na APEC que contextualiza como a pesquisa de AI de vanguarda se traduz em experiências de jogo cotidianas. Em resumo, o DLSS 4 redefine o equilíbrio entre fidelidade e fluidez — e prepara a próxima seção sobre resultados medidos e latência para mostrar por que essas mudanças importam na prática.
Antes de mergulhar em estudos de caso de desempenho, vale notar que os modelos transformadores do DLSS extraem os mesmos conceitos de alto nível que impulsionam a IA de ponta, fundamentando ainda mais a transição para um upscaling mais inteligente e com consciência de contexto para jogos.

Ganhos medidos: latência, VRAM e o multiplicador 8x em jogos reais
Reivindicações valem apenas pelo que os números mostram. Em demos principais, DLSS 4 com Multi Frame Generation em uma GeForce RTX 5090 entrega mais de 8x o desempenho da renderização por força bruta em uma cena exigente de Cyberpunk 2077 com rastreamento total de raios ativado. O salto não é só em quadros brutos; a latência total do PC é reduzida pela metade, o que se traduz em inputs mais ágeis e menos momentos “flutuantes” durante o rastreamento de mira ou cortes rápidos de câmera.
A eficiência importa. O novo modelo de geração de quadros é ~40% mais rápido e usa ~30% menos VRAM. Em um teste de Warhammer 40,000: Darktide em configurações máximas 4K, a taxa de quadros subiu cerca de 10% enquanto economizava cerca de 400 MB — margem crítica que pode ser realocada para texturas de maior qualidade ou efeitos de rastreamento de raios mais agressivos. Ainda mais interessante: atualizar um jogo de Frame Generation para Multi Frame Generation pode gerar até 1,7x de aumento nas mesmas configurações, melhorando tanto FPS médio quanto consistência.
Como “mais quadros” mantém a resposta
Gerar múltiplos quadros levanta dúvidas justas: a interpolação aumenta a latência? As mudanças no ritmo respondem isso. Ao mover a sincronização para o motor de exibição via Flip Metering, o DLSS 4 uniformiza os intervalos entre quadros renderizados e gerados, limitando o desvio que pode amplificar o atraso de input. Quando combinado com Reflex e a profundidade adequada da fila gráfica, o resultado parece firmemente ancorado, não escorregadio — especialmente em faixas de 120–240 Hz, onde micro-tremores são perceptíveis.
- ⚡ Cenas intensas de Cyberpunk: aumento de 8x no rendimento com latência pela metade proporcionam segmentos de condução rastreados por raios responsivos.
- 🛡️ Hordas de Darktide: 10% mais FPS e ~400 MB de economia de VRAM em 4K tornam as configurações máximas plausíveis em hardware de ponta.
- 🏁 Simuladores de corrida: ritmo de quadro mais estável reduz “tremedeira” em varreduras rápidas do horizonte, melhorando a clareza do movimento.
- 🎯 Jogos competitivos: 1,7x do FG→MFG ajuda a manter margem para picos de CPU ou partículas complexas.
Considere Maya, entusiasta de FPS ranqueado que combina uma RTX 5080 com um monitor 1440p 240 Hz. Com DLSS Super Resolution no modo Quality e Multi Frame Generation ativado, Maya sai de uma oscilação entre 160–180 FPS para uma faixa mais estável de 220–240 FPS, com Reflex controlando a fila de latência. O ganho permite sombras mais detalhadas e configurações volumétricas sem perder a sensação de input nítido que define o jogo competitivo.
| Cenário 🎮 | FPS Base | DLSS 4 + MFG FPS | Tendência de Latência ⏱️ | Notas 🧩 |
|---|---|---|---|---|
| Cyberpunk 2077 (RT Overdrive) | ~30 | ~240 | ~50% menor | Showcase de rastreamento de raios em 4K |
| Darktide 4K Máximo | ~90 | ~100 (+10%) | Estável | ~400 MB de VRAM economizados |
| Upgrade FG → MFG | Variável | Até 1,7x | Melhor ritmo | Cadência uniforme com Flip Metering |
| Simulador de Corrida @ 120 Hz | ~100 | ~180 | Menos tremedeira | Panorâmicas de horizonte mais limpas |
Olhando além do jogo em tela plana, fabricantes de headsets e equipes de engine observam atentamente. Uma entrega de quadros mais alta e estável é crucial para o conforto em XR, como destacado em relatórios de ecossistema mais amplos, como este resumo de notícias XR e VR. A linha condutora é simples: quando avanços em IA impulsionam os quadros e se unem à óptica, conforto e presença melhoram juntos.
O contexto macroeconômico também incentiva a adoção. Colaborações estratégicas de IA — incluindo iniciativas mostradas em anúncios APEC — aceleram o ritmo em que técnicas de transformadores fazem o salto da pesquisa para GPUs de consumo. Essas pipelines finalmente produzem upscaling melhor e otimização gráfica mais consistente para jogadores domésticos. Com os dados em mãos, a próxima preocupação é compatibilidade e configuração — como habilitar esses ganhos em máquinas existentes e futuras.
Compatibilidade, configuração e DLSS Override: fazendo o Multi Frame Generation funcionar
Ativar o DLSS 4 não é um jogo de adivinhação. Integrações retrocompatíveis e o app NVIDIA agilizam o caminho da instalação ao jogo otimizado em todas as gerações GeForce RTX. A regra geral: Multi Frame Generation é exclusivo para GPUs RTX 50 Series, enquanto usuários da RTX 40 Series recebem modelos de Frame Generation atualizados e menor uso de VRAM. Todos os donos de RTX — 50, 40, e 30/20 — se beneficiam dos novos modelos transformadores que alimentam Super Resolution, Ray Reconstruction e DLAA.
Essa universalidade vem acompanhada de conveniência. Muitos dos 75 títulos do lançamento introduzem toggles nativos para Multi Frame Generation, mas para jogos que ficam para trás, o DLSS Override no app NVIDIA pode ativar os modelos mais recentes mesmo assim. São alguns cliques em Gráficos → Configurações do Programa → Configurações do Driver, e de repente os jogos seguem um padrão de melhores práticas comum — mesmo antes dos desenvolvedores liberarem menus dedicados.
Checklist rápido para começar
- 🧩 Atualize os drivers: Instale o Game Ready Driver mais recente e o app NVIDIA para desbloquear as opções do DLSS 4.
- 🔁 Ative o DLSS: Habilite primeiro o Super Resolution, depois alterne Frame Generation ou Multi Frame Generation conforme a GPU.
- 🛠️ Use DLSS Override:
- ✅ Override para Frame Generation: Habilita MFG em RTX 50 quando o FG está ligado no jogo.
- ✅ Override para Modelos de Preset: Carrega o modelo FG mais recente para RTX 50/40 e modelos transformadores para todas as RTX.
- ✅ Override para Super Resolution: Força a escala interna do render (DLAA ou Ultra Performance).
- ✅ Override para Frame Generation: Habilita MFG em RTX 50 quando o FG está ligado no jogo.
- ✅ Override para Modelos de Preset: Carrega o modelo FG mais recente para RTX 50/40 e modelos transformadores para todas as RTX.
- ✅ Override para Super Resolution: Força a escala interna do render (DLAA ou Ultra Performance).
- 🎯 Configure o Reflex: Mantenha o NVIDIA Reflex habilitado para a menor latência de input.
- 🖥️ Verifique VRR: Garanta que G‑Sync/FreeSync está ativo para um ritmo mais suave nas variações de atualização.
| Série de GPU 🧭 | Multi Frame Generation | Modelo FG Atualizado | SR/RR/DLAA Transformador | Melhor Caso de Uso 🌟 |
|---|---|---|---|---|
| RTX 50 | Sim ✅ | Sim ✅ | Sim ✅ | 4K 120–240 Hz, rastreamento pesado de raios |
| RTX 40 | Não ❌ | Sim ✅ | Sim ✅ | 1440p–4K com FG atualizado e melhor uso de VRAM |
| RTX 30 / 20 | Não ❌ | Não ❌ | Sim ✅ | 1080p–1440p com Super Resolution transformador |
Para criadores de VR e realidade mista, ritmo consistente é ouro. Relatórios compilados em cobertura da indústria XR/VR ecoam a importância de tempos de quadro previsíveis para conforto, espelhando o que o Flip Metering traz para jogos em tela fixa. Esforços em parceria destacados em notícias globais de parceria em IA indicam ainda um futuro onde padrões transformadores para renderização em tempo real serão onipresentes. Com a configuração coberta, a atenção se volta ao que os jogadores vêem: qualidade da imagem em movimento.
Ver para crer, e o salto na estabilidade temporal é mais óbvio em iluminação difícil e padrões geométricos finos — enquadramento perfeito para o próximo mergulho profundo.

Qualidade de imagem com transformadores: clareza em movimento, anti-ghosting e upscaling mais inteligente
O coração do avanço de fidelidade do DLSS 4 é um transformador de visão que avalia as relações entre pixels em todo o quadro e ao longo do tempo. Esse contexto global permite que o modelo deduza detalhes mais finos em objetos em movimento mantendo bordas estáveis, proporcionando uma redução perceptível em ghosting e cintilação. Enquanto abordagens convencionais baseadas em CNNs se destacam em padrões localizados, o transformador reconhece estruturas mais amplas — estradas, fios, treliças — e as preserva durante movimentos rápidos.
Na prática, isso importa em cenas onde geometria fina se cruza com iluminação dinâmica. Um exemplo vívido é o modo como cercas de arame, ventiladores giratórios e linhas de energia anguladas se mantêm integrais em Alan Wake 2. Com o Ray Reconstruction baseado em transformador, o flicker desaparece e a cena parece mais uma renderização de referência do que um compromisso. Da mesma forma, em Horizon Forbidden West Complete Edition, o detalhamento de texturas em roupas e acessórios ganha clareza que resiste a varreduras rápidas de câmera — um forte sinal de que o modelo está rastreando o contexto entre quadros em vez de reaplicar filtros locais.
Por que o transformador ajuda durante o movimento
- 🧭 Atenção global: Self-attention pondera a importância dos pixels em todo o quadro, melhorando a estabilidade das bordas.
- 📽️ Raciocínio temporal: contexto multi-frames reduz ghosting em elementos e partículas de movimento rápido.
- 🔍 Preservação de detalhes: Maior retenção de detalhes durante o movimento melhora a legibilidade de texturas e geometria pequena.
- 🧪 Margem futura: o dobro de parâmetros em relação a modelos CNN anteriores oferece espaço para avanços contínuos.
Esses benefícios se combinam com o Multi Frame Generation, que já eleva a taxa de quadros. O efeito combinado é sutil: o movimento parece correto, não apenas rápido. Os ganhos qualitativos do transformador são mais visíveis em conteúdo rastreado por raios — caustics, reflexos brilhantes e luzes de área mantêm nitidez consistente ao olho. Para criadores, isso significa menos concessões nas pipelines de iluminação e menos ajustes manuais de filtros temporais na pós-produção.
| Fator de Qualidade 🖼️ | DLSS era CNN | DLSS 4 com Transformador | Impacto para o Visualizador 👀 |
|---|---|---|---|
| Estabilidade Temporal | Boa | Excelente | Menos artefatos de cintilação |
| Detalhe em Movimento | Moderado | Alto | Texturas móveis mais nítidas |
| Ghosting | Ocasional | Mínimo | Rastros de objetos mais limpos |
| Suavidade das Bordas | Variável | Consistente | Diminuição da cintilação em fios/cercas |
| Ruído Rastreamento de Raios | Maior | Menor | Iluminação mais coerente |
À medida que os engines adotam esses modelos em larga escala, espere amplo alinhamento entre o que artistas criam e o que jogadores experimentam em movimento. Coberturas que acompanham o crescimento das pipelines de IA em tempo real — como as observações estratégicas de Jensen Huang e atualizações de realidade estendida — destacam como o “renderização IA-first” está se tornando um pressuposto padrão. A próxima peça do quebra-cabeça é o ajuste prático: quais configurações correspondem a quais objetivos, para diferentes GPUs e displays.
Ajustes práticos para 2025: configurações que maximizam os benefícios do DLSS 4
Quer busque estabilidade competitiva ou fidelidade cinematográfica, a combinação certa de modo de upscaling, geração de quadros e opções de sincronização determina a sensação de ponta a ponta. Os princípios são simples: prefira Super Resolution nos modos Quality ou Balanced para nitidez da imagem, combine com Multi Frame Generation para fluidez em RTX 50, e use Reflex mais VRR para responsividade. O foco em otimização gráfica e ritmo consistente dos quadros muitas vezes supera o pico bruto de FPS.
Para jogadores focados em esports em 1440p 240 Hz, uma configuração pode ser DLSS Quality + MFG + Reflex On + modo Ultra Low Latency, minimizando filas. Para single-player visualmente rico em 4K, Balanced ou Quality mais MFG mantêm detalhes enquanto ultrapassam 120 Hz. Certifique-se de monitorar a VRAM: o modelo mais novo reduz o uso, mas pacotes pesados de texturas ainda podem ultrapassar 12 GB em 4K se não forem controlados.
Presets recomendados por objetivo
- 🎯 Competitivo (1440p/240 Hz): DLSS Quality + Multi Frame Generation, Reflex On, desfoque pós-processo baixo, VRR ativado, limite de quadros próximo à taxa de atualização.
- 🎬 Cinematográfico (4K/120–240 Hz): DLSS Balanced + MFG, sombras e reflexos rastreados por raios altos, Reflex On, VRR, certifique-se de que Flip Metering está suportado.
- 🛠️ Preview para criadores/devs: DLAA para imagens finais, troque para Super Resolution Balanced + MFG para iteração em tempo real, capture com tempos de quadro fixos.
- 🕶️ Foco em XR/Sim: Prefira tempos de quadro estáveis, Quality SR + MFG com pós-fx conservadores; veja briefings da indústria XR para metas de conforto.
| Configuração 🧰 | Alvo | Configurações Principais | Sensação Esperada 😊 | Notas 📝 |
|---|---|---|---|---|
| RTX 5090 + 4K/240 Hz | Máxima fidelidade e velocidade | SR Balanced + MFG, RT Alto, Reflex On | Ultra suave | Flip Metering otimiza o ritmo |
| RTX 5080 + 1440p/240 Hz | eSports | SR Quality + MFG, RT Médio, Reflex On | Ágil | Limite em 237–238 Hz |
| RTX 4090 + 4K/120 Hz | Visual equilibrado | SR Quality + FG (atualizado), RT Alto, Reflex On | Muito suave | Uso de VRAM melhorado |
| RTX 3080 + 1440p/144 Hz | Valor | SR Balanced (Transformador), RT Desligado/Baixo | Consistente | Use DLSS Override para o modelo mais recente |
Para estúdios, a recomendação é semelhante: enviar com padrões sensatos, expor presets que correspondam a displays comuns e testar o comportamento do Flip Metering sob estresse. Vale acompanhar os movimentos de IA em nível de política — como os discutidos em coberturas de colaboração estratégica em IA — dado o quão rápido as melhorias de modelos chegam aos SDKs. À medida que a adoção cresce, mais jogos parecerão “corretos” já no lançamento, exigindo menos ajustes para acertar o equilíbrio entre estilo e sensação.
Momentum do ecossistema: jogos suportados, caminhos de atualização e o que vem a seguir
O momentum conta. No lançamento, 75 jogos e apps habilitam o DLSS Multi Frame Generation em GPUs RTX 50, com todas as placas RTX recebendo upgrades baseados em transformadores para Ray Reconstruction, Super Resolution e DLAA. Lançamentos principais — Alan Wake 2, Cyberpunk 2077, Indiana Jones and the Great Circle, Star Wars Outlaws — reforçam o pivô mainstream para pipelines IA-first. No curto prazo, Black Myth: Wukong, NARAKA: Bladepoint, Marvel Rivals e Microsoft Flight Simulator 2024 seguem o exemplo, enquanto vários títulos futuros lançam com MFG no dia 1.
Crucialmente, o app NVIDIA torna possível trazer adotantes tardios para frente por meio do DLSS Override. O toggle em nível de driver carrega os modelos transformadores e, em RTX 50, habilita o MFG quando um jogo já suporta Frame Generation. Isso significa que os jogadores não precisam esperar cada estúdio lançar patches; a plataforma preenche lacunas para que melhorias de desempenho e qualidade de imagem cheguem em uma cadência comum.
Por que isso importa para desenvolvedores e jogadores
- 🧱 Compatibilidade retroativa: Integrações existentes do DLSS podem se beneficiar automaticamente dos modelos transformadores.
- 📈 Ganho imediato: Títulos com Frame Generation podem saltar para MFG em RTX 50 via override.
- 🌐 Sinal da indústria: Cobertura do crescimento XR/VR e parcerias em IA — veja este hub de notícias XR e insights da APEC — aponta para trajetórias de adoção disseminada.
- 🧮 Margem de hardware: Tensor Cores de 5ª geração entregam o rendimento necessário para rodar múltiplos modelos de IA por frame em milissegundos.
| Pilar 🏛️ | O que há de novo | Quem se beneficia | Conclusão para o Jogador ✅ |
|---|---|---|---|
| Multi Frame Generation | Até 3 quadros gerados | Proprietários RTX 50 | FPS enorme, ritmo mais suave |
| Modelos Transformadores | SR, RR, DLAA atualizados | Todos os donos de RTX | Movimento mais limpo, menos ghosting |
| DLSS Override | Toggle em nível de driver | Jogadores com app NVIDIA | Adoção mais rápida |
| Mudanças em VRAM + OFA | Fluxo óptico de IA, menos VRAM | Todos usuários MFG/FG | Melhor estabilidade em 4K |
| Flip Metering | Sincronização de exibição por hardware | Série RTX 50 | Entrega uniforme dos quadros |
Empresas também têm interesse no assunto. Visualização em tempo real, gêmeos digitais e produção virtual prosperam quando os quadros são rápidos e corretos. Relatórios que mapeiam o panorama mais amplo da IA — como resumos de colaboração geopolítica em IA — destacam por que pipelines baseados em transformadores são uma aposta segura. E com sinais de adoção em XR alinhados a alvos de alta atualização e estabilidade, o ecossistema converge para a mesma filosofia de desempenho: gerar mais quadros quando possível, gerar quadros mais inteligentes quando necessário.
Para concluir o fio: DLSS 4 eleva tanto o teto quanto o chão — o teto via multiplicadores de 8x em desempenho para espetáculos incríveis, o chão via estabilidade de transformadores que faz o movimento parecer honesto. As etapas práticas são diretas, e o benefício é palpável já na primeira panorâmica da câmera em uma rua movimentada.
{“@context”:”https://schema.org”,”@type”:”FAQPage”,”mainEntity”:[{“@type”:”Question”,”name”:”Does Multi Frame Generation increase input lag?”,”acceptedAnswer”:{“@type”:”Answer”,”text”:”DLSS 4 addresses pacing by moving frame timing to the display engine with Flip Metering and pairing with NVIDIA Reflex. In practice, systems see roughly halved PC latency versus brute-force rendering in flagship demos, while delivering much higher FPS. The result feels more responsive, not less.”}},{“@type”:”Question”,”name”:”Which GPUs get DLSS 4u2019s biggest benefits?”,”acceptedAnswer”:{“@type”:”Answer”,”text”:”RTX 50 Series GPUs unlock Multi Frame Generation, upgraded Frame Generation models, and the new transformer-based Super Resolution, Ray Reconstruction, and DLAA. RTX 40 gets upgraded FG and transformer models for SR/RR/DLAA. All RTX cards benefit from the transformer image-quality upgrades.”}},{“@type”:”Question”,”name”:”How many games support DLSS 4 at launch?”,”acceptedAnswer”:{“@type”:”Answer”,”text”:”Around 75 games and apps support Multi Frame Generation near the RTX 50 launch window, with over 700 RTX titles featuring DLSS technologies overall. Many more can be enabled via the NVIDIA appu2019s DLSS Override options.”}},{“@type”:”Question”,”name”:”Is 4K 240 FPS realistic with ray tracing?”,”acceptedAnswer”:{“@type”:”Answer”,”text”:”On top-tier hardware like the GeForce RTX 5090, DLSS 4 with Multi Frame Generation can achieve 4K 240 FPS in select sequences, especially in well-optimized titles and scenes. Results vary by game, settings, and system balance.”}},{“@type”:”Question”,”name”:”Whatu2019s the difference between DLSS 3 and DLSS 4?”,”acceptedAnswer”:{“@type”:”Answer”,”text”:”DLSS 3 generates one AI frame per rendered frame and uses CPU-based pacing. DLSS 4 can generate up to three AI frames per render, uses a faster and leaner AI model with lower VRAM use, introduces transformer-based SR/RR/DLAA for image quality, and adopts hardware Flip Metering for smoother frame delivery.”}}]}O Multi Frame Generation aumenta o input lag?
O DLSS 4 trata o ritmo movendo o timing do quadro para o motor de exibição com Flip Metering e combinando com o NVIDIA Reflex. Na prática, os sistemas veem a latência do PC reduzida pela metade em comparação à renderização por força bruta em demos principais, enquanto entregam FPS muito mais altos. O resultado é uma sensação mais responsiva, não menos.
Quais GPUs recebem os maiores benefícios do DLSS 4?
As GPUs da Série RTX 50 desbloqueiam o Multi Frame Generation, modelos atualizados de Frame Generation e o novo Super Resolution, Ray Reconstruction e DLAA baseados em transformadores. A RTX 40 recebe FG atualizado e modelos transformadores para SR/RR/DLAA. Todas as placas RTX se beneficiam dos upgrades de qualidade de imagem com transformadores.
Quantos jogos suportam o DLSS 4 no lançamento?
Cerca de 75 jogos e apps suportam o Multi Frame Generation perto da janela de lançamento da RTX 50, com mais de 700 títulos RTX apresentando tecnologias DLSS no geral. Muitos mais podem ser habilitados via as opções DLSS Override do app NVIDIA.
4K 240 FPS é realista com rastreamento de raios?
Em hardware topo de linha como a GeForce RTX 5090, o DLSS 4 com Multi Frame Generation pode alcançar 4K 240 FPS em sequências selecionadas, especialmente em títulos e cenas bem otimizadas. Os resultados variam conforme o jogo, as configurações e o equilíbrio do sistema.
Qual a diferença entre o DLSS 3 e o DLSS 4?
O DLSS 3 gera um quadro de IA por quadro renderizado e usa ritmo baseado no CPU. O DLSS 4 pode gerar até três quadros de IA por renderização, usa um modelo de IA mais rápido e enxuto com menor uso de VRAM, introduz SR/RR/DLAA baseados em transformadores para qualidade de imagem e adota o Flip Metering por hardware para entrega de quadros mais suave.
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