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Generación de frames DLSS explicada: mejorando el rendimiento de los juegos en 2025
Explicación de la generación de cuadros DLSS: cómo Multi Frame Generation mejora el rendimiento de los juegos en 2025
DLSS 4 marca un cambio fundamental para el rendimiento de los juegos, combinando Multi Frame Generation con nuevos modelos de IA basados en transformadores para reinventar el renderizado en tiempo real. En lugar de generar solo un cuadro de IA entre cuadros renderizados tradicionalmente como en DLSS 3, el enfoque más reciente puede sintetizar hasta tres cuadros adicionales por renderizado, multiplicando el rendimiento sin perder detalle ni capacidad de respuesta. El resultado es una mejora drástica que convierte escenas totalmente renderizadas con trazado de rayos en experiencias fluidas, incluso a 4K y altas tasas de refresco.
Este cambio radical está impulsado por la arquitectura Blackwell de NVIDIA y los Tensor Cores de quinta generación, que ofrecen hasta 2.5 veces más aceleración de IA. La etapa de flujo óptico—antes gestionada por hardware de función fija—ahora es dirigida por un modelo de IA eficiente, reduciendo la carga computacional y disminuyendo el uso de VRAM. Paralelamente, un modelo transformador en tiempo real mejora DLSS Super Resolution, DLAA y Ray Reconstruction, elevando la estabilidad de imagen, el detalle de movimiento y la coherencia temporal a nuevos niveles.
Para entender qué hay de nuevo, imagina una secuencia de acción rápida. La inyección de un solo cuadro de DLSS 3 aumentaba los FPS promedio pero podía tener dificultades con variaciones de ritmo en escenas pesadas. Flip Metering de DLSS 4 desplaza el ritmo al motor de pantalla para un espaciado uniforme entre más cuadros generados, manteniendo un movimiento súper suave. Combínalo con consistencia en el tiempo de cuadro y menor latencia de extremo a extremo, y la mejora se hace evidente en cuanto la cámara barre geometría compleja.
Qué cambia bajo el capó
Tres pilares tecnológicos explican por qué DLSS 4 cambia la conversación sobre tecnología de juegos y optimización gráfica:
- 🔁 Multi Frame Generation: Genera múltiples cuadros de IA por renderizado, multiplicando el rendimiento sin rasterización por fuerza bruta.
- 🧠 Transformer AI: El transformador de visión evalúa el contexto en todo el cuadro y en el tiempo, mejorando la estabilidad temporal y reduciendo el ghosting.
- ⏱️ Flip Metering: Temporización de pantalla controlada por hardware que asegura una entrega consistente de cuadros para un movimiento percibido más suave.
Considera un estudio ficticio, Beacon Forge, que lanza un shooter de ciencia ficción con volumétricos y reflejos por trazado de rayos intensos. En una tubería de generación anterior, los tiroteos finales a 4K caían por debajo de la tasa de refresco objetivo. Con DLSS 4 integrado, el juego alcanza 4K 240 FPS en RTX 5090 en secuencias selectas, con latencia en PC reducida a la mitad respecto al renderizado por fuerza bruta equivalente. Los beneficios de producción se extienden al QA y ajuste de rendimiento, permitiendo a los equipos de arte mantener el aspecto deseado mientras ingeniería conserva un ritmo de cuadros determinista.
| Característica ⚙️ | DLSS 3 🔶 | DLSS 4 🔷 | Impacto 🚀 |
|---|---|---|---|
| Generación de cuadros | 1 cuadro de IA por renderizado | Hasta 3 cuadros de IA por renderizado | Más FPS, movimiento más suave |
| Flujo óptico | Acelerador hardware | Modelo de IA eficiente | Menos carga, mejor escalado |
| Velocidad del modelo de IA | Base | ~40% más rápido | Más margen para efectos |
| Uso de VRAM | Mayor | ~30% menos | Mejor viabilidad a 4K |
| Ritmo de cuadros | Controlado por CPU | Flip Metering (motor de pantalla) | Entrega uniforme, menos judder |
El impulso de la industria es real: más de 700 juegos y apps RTX ya soportan funciones DLSS, y 75 títulos están adoptando Multi Frame Generation en el lanzamiento de GeForce RTX 50. El impulso más amplio de IA también configura la hoja de ruta—las principales asociaciones y estrategias nacionales ayudan a llevar modelos de punta a hardware de consumo, como se ve en la cobertura de colaboración APEC que contextualiza cómo la investigación avanzada en IA se traslada a experiencias diarias de juego. En resumen, DLSS 4 redefine el equilibrio entre fidelidad y fluidez—y prepara la siguiente sección sobre resultados medidos y latencia para mostrar por qué esos cambios importan en la práctica.
Antes de sumergirse en estudios de casos de rendimiento, vale la pena señalar que los modelos transformadores de DLSS se basan en los mismos conceptos de alto nivel que impulsan la IA avanzada, fundamentando aún más la transición hacia un upscaling más inteligente y contextual para juegos.

Ganancias medidas: latencia, VRAM y el multiplicador 8x en juegos reales
Las afirmaciones solo valen por sus números. En demos principales, DLSS 4 con Multi Frame Generation en una GeForce RTX 5090 ofrece más de 8 veces el rendimiento del renderizado por fuerza bruta en una escena exigente de Cyberpunk 2077 con trazado de rayos completo. El salto no es solo en cuadros en bruto; la latencia total en PC se reduce aproximadamente a la mitad, lo que se traduce en entradas más ágiles y menos momentos “flotantes” al rastrear la mira o hacer cortes rápidos de cámara.
La eficiencia importa. El nuevo modelo de generación de cuadros es ~40% más rápido y usa ~30% menos VRAM. En una prueba de Warhammer 40,000: Darktide a configuraciones máximas en 4K, la tasa de cuadros subió aproximadamente un 10% mientras se ahorraban unos 400 MB —un margen crítico que puede redirigirse a texturas de mayor calidad o efectos de trazado de rayos más agresivos. Más interesante aún: actualizar un juego de Frame Generation a Multi Frame Generation puede ofrecer hasta un incremento de 1.7 veces con las mismas configuraciones, mejorando tanto los FPS promedio como la consistencia.
Cómo “más cuadros” sigue siendo responsivo
Generar múltiples cuadros plantea dudas legítimas: ¿La interpolación incrementa la latencia? Los cambios en el ritmo responden a eso. Al mover la sincronización al motor de pantalla mediante Flip Metering, DLSS 4 nivela los intervalos entre cuadros renderizados y generados, limitando la deriva que puede aumentar el retardo en la entrada. Combinado con Reflex y una profundidad de cola gráfica adecuada, el resultado se siente anclado y no resbaladizo—especialmente en rangos de 120–240 Hz, donde el microparpadeo es notable.
- ⚡ Escenas estresantes de Cyberpunk: aumento de 8x en rendimiento con latencia reducida a la mitad, para segmentos de conducción ray-traced responsivos.
- 🛡️ Hordas en Darktide: 10% más FPS y ~400 MB de ahorro en VRAM a 4K hacen posibles configuraciones máximas en hardware premium.
- 🏁 Simuladores de carreras: ritmo de cuadros más estable reduce el “judder” durante escaneos rápidos del horizonte, mejorando la claridad del movimiento.
- 🎯 Shooters competitivos: 1.7x al pasar de FG a MFG ayuda a mantener margen para picos de CPU o partículas complejas.
Considera a Maya, una entusiasta clasificada de FPS que combina un RTX 5080 con un panel 1440p a 240 Hz. Con DLSS Super Resolution en modo Calidad y Multi Frame Generation activado, Maya pasa de fluctuaciones entre 160–180 FPS a un rango más estable de 220–240 FPS, con Reflex controlando la latencia en la cola. La mejora permite ajustes más altos de sombras y volumétricos sin perder la sensación nítida en la entrada que define el juego competitivo.
| Escenario 🎮 | FPS base | FPS DLSS 4 + MFG | Tendencia de latencia ⏱️ | Notas 🧩 |
|---|---|---|---|---|
| Cyberpunk 2077 (RT Overdrive) | ~30 | ~240 | ~50% menos | Demostración de trazado de rayos a 4K |
| Darktide 4K Máximo | ~90 | ~100 (+10%) | Estable | ~400 MB VRAM ahorrados |
| Actualización FG → MFG | Varía | Hasta 1.7x | Mejor ritmo | Cadencia uniforme con Flip Metering |
| Simulador de carreras @ 120 Hz | ~100 | ~180 | Menos judder | Barridos de horizonte más limpios |
Mirando más allá del juego en pantallas planas, fabricantes de cascos y equipos de motores observan con atención. La entrega de cuadros más alta y estable es clave para la comodidad XR, como se destaca en reportes del ecosistema más amplio como este resumen de noticias XR y VR. La línea de conexión es sencilla: cuando los avances en cuadros impulsados por IA se encuentran con la óptica, la comodidad y la presencia mejoran juntos.
El contexto macroeconómico también impulsa la adopción. Las colaboraciones estratégicas en IA—incluyendo iniciativas expuestas en anuncios APEC—aceleran la velocidad a la que las técnicas transformadoras dan el salto de la investigación a GPUs de consumo. Estas tuberías finalmente producen un mejor upscaling y una optimización gráfica más consistente para los jugadores en casa. Con los datos en mano, la siguiente preocupación es la compatibilidad y la configuración—cómo habilitar estas ganancias en equipos actuales y futuros.
Compatibilidad, configuración y DLSS Override: activando Multi Frame Generation
Activar DLSS 4 no es un juego de adivinanzas. Las integraciones compatibles hacia atrás y la app de NVIDIA facilitan el camino desde la instalación hasta el juego optimizado en todas las generaciones GeForce RTX. La regla general: Multi Frame Generation es exclusiva para GPUs de la serie RTX 50, mientras los usuarios de serie RTX 40 reciben modelos mejorados de Frame Generation y menor uso de VRAM. Todos los propietarios de RTX—50, 40 y 30/20—se benefician de los nuevos modelos transformadores que potencian Super Resolution, Ray Reconstruction, y DLAA.
Esa universalidad viene acompañada de conveniencia. Muchos de los 75 títulos del período de lanzamiento introducen conmutadores nativos para Multi Frame Generation, pero para juegos rezagados, DLSS Override en la app NVIDIA puede activar los últimos modelos de todas formas. Son unos pocos clics en Gráficos → Configuración de programa → Configuración del controlador, y de repente los juegos cumplen una línea base de mejores prácticas común—incluso antes de que los desarrolladores agreguen menús dedicados.
Lista rápida para comenzar
- 🧩 Actualizar drivers: Instala el último Game Ready Driver y la app NVIDIA para desbloquear opciones DLSS 4.
- 🔁 Activa DLSS: Habilita primero Super Resolution, luego activa Frame Generation o Multi Frame Generation según la GPU.
- 🛠️ Usa DLSS Override:
- ✅ Override para Frame Generation: Activa MFG en RTX 50 cuando FG está activado en el juego.
- ✅ Override para Model Presets: Carga el modelo FG más nuevo para RTX 50/40 y modelos transformadores para todos los RTX.
- ✅ Override para Super Resolution: Fuerza la escala de render interno (DLAA o Ultra Performance).
- ✅ Override para Frame Generation: Activa MFG en RTX 50 cuando FG está activado en el juego.
- ✅ Override para Model Presets: Carga el modelo FG más nuevo para RTX 50/40 y modelos transformadores para todos los RTX.
- ✅ Override para Super Resolution: Fuerza la escala de render interno (DLAA o Ultra Performance).
- 🎯 Configura Reflex: Mantén NVIDIA Reflex habilitado para la menor latencia de entrada.
- 🖥️ Verifica VRR: Asegura que G‑Sync/FreeSync esté activo para un ritmo más suave ante variaciones de refresco.
| Serie GPU 🧭 | Multi Frame Generation | Modelo FG Mejorado | Transformer SR/RR/DLAA | Mejor uso 🌟 |
|---|---|---|---|---|
| RTX 50 | Sí ✅ | Sí ✅ | Sí ✅ | 4K 120–240 Hz, trazado de rayos intensivo |
| RTX 40 | No ❌ | Sí ✅ | Sí ✅ | 1440p–4K con FG mejorado y mejor uso de VRAM |
| RTX 30 / 20 | No ❌ | No ❌ | Sí ✅ | 1080p–1440p con Super Resolution transformador |
Para creadores de VR y realidad mixta, un ritmo de cuadros constante es oro. Los informes recopilados en cobertura de la industria XR/VR reflejan la importancia de tiempos de cuadro predecibles para la comodidad, reflejando lo que Flip Metering aporta al juego en pantalla plana. Los esfuerzos de socios resaltados en noticias globales de colaboración en IA sugieren además un futuro donde los estándares de renderizado en tiempo real impulsados por transformadores sean ubicuos. Con la configuración cubierta, la atención se dirige a lo que los jugadores ven: calidad de imagen en movimiento.
Ver para creer, y el salto en estabilidad temporal es más evidente en iluminación difícil y patrones geométricos finos—el marco perfecto para la próxima inmersión profunda.

Calidad de imagen transformadora: claridad de movimiento, anti-ghosting y upscaling más inteligente
El corazón del salto en fidelidad de DLSS 4 es un transformador de visión que evalúa las relaciones entre píxeles en todo el cuadro y a lo largo del tiempo. Ese contexto global permite al modelo inferir detalles más finos en objetos en movimiento manteniendo bordes estables, entregando una reducción palpable en ghosting y parpadeo. Mientras los enfoques convencionales basados en CNN sobresalen en patrones localizados, el transformador reconoce estructuras más amplias—carreteras, cables, entramados—y las preserva durante movimientos rápidos.
En la práctica, esto importa en escenas donde la geometría fina se cruza con iluminación dinámica. Un ejemplo vívido es cómo las cercas de alambre, ventiladores giratorios y líneas de alta tensión anguladas se mantienen en Alan Wake 2. Con la Ray Reconstruction basada en transformadores, el parpadeo desaparece y la escena se percibe más como un render de calidad de referencia que como un compromiso. De igual modo, en Horizon Forbidden West Complete Edition, el detalle en las texturas de ropa y accesorios gana claridad que sobrevive a barridos rápidos de cámara—una señal fuerte de que el modelo rastrea contexto entre cuadros en lugar de simplemente reaplicar filtros locales.
Por qué el transformador ayuda durante el movimiento
- 🧭 Atención global: La autoatención valora la importancia de píxeles en todo el cuadro, mejorando la estabilidad de bordes.
- 📽️ Razonamiento temporal: El contexto multi-cuadro reduce el ghosting en elementos y partículas rápidas.
- 🔍 Preservación de detalles: Mayor retención de detalle durante el movimiento mejora la legibilidad de texturas y geometría pequeña.
- 🧪 Margen futuro: El doble de parámetros en comparación con modelos CNN anteriores provee espacio para continuas mejoras.
Estos beneficios se acumulan con Multi Frame Generation, que ya aumenta la tasa de cuadros. El efecto combinado es sutil: el movimiento se ve correcto, no solo rápido. Las ganancias cualitativas del transformador son más visibles en contenido ray-traced—caústicas, reflejos brillantes y luces de área mantienen un enfoque coherente para el ojo. Para los creadores, eso significa menos compromisos en las tuberías de iluminación y menos manipulaciones manuales de filtros temporales en postproducción.
| Factor de calidad 🖼️ | DLSS época CNN | DLSS 4 transformador | Impacto para el espectador 👀 |
|---|---|---|---|
| Estabilidad temporal | Buena | Excelente | Menos artefactos parpadeantes |
| Detalle de movimiento | Moderado | Alto | Texturas en movimiento más nítidas |
| Ghosting | Ocasional | Mínimo | Estelas de objetos más limpias |
| Suavidad de bordes | Variable | Consistente | Menos parpadeo en cables/cercas |
| Ruido ray-traced | Mayor | Menor | Iluminación más coherente |
A medida que los motores adoptan estos modelos a gran escala, se espera una alineación amplia entre lo que los artistas crean y lo que los jugadores experimentan en movimiento. La cobertura que sigue el crecimiento de las tuberías de IA en tiempo real—como las declaraciones estratégicas de Jensen Huang y actualizaciones de realidad extendida—destaca cómo el “renderizado AI-first” se está convirtiendo rápidamente en una suposición predeterminada. La siguiente pieza del rompecabezas es el ajuste práctico: qué configuraciones se corresponden con qué objetivos, para diferentes GPUs y pantallas.
Ajustes prácticos para 2025: configuraciones que maximizan los beneficios de DLSS 4
Ya sea buscando estabilidad competitiva o fidelidad cinematográfica, la combinación correcta de modo upscaling, generación de cuadros y opciones de sincronización determina la sensación de extremo a extremo. Los principios son simples: favorecer Quality o Balanced Super Resolution para nitidez de imagen, combinar con Multi Frame Generation para fluidez en RTX 50, y usar Reflex más VRR para capacidad de respuesta. Enfocarse en optimización gráfica y ritmo constante de cuadros a menudo supera los FPS máximos en bruto.
Para jugadores esports en 1440p 240 Hz, una configuración puede ser DLSS Quality + MFG + Reflex On + modo Ultra Low Latency, minimizando colas. Para jugadores de un solo jugador con gran riqueza visual a 4K, Balanced o Quality más MFG mantiene detalles mientras supera los 120 Hz. Asegúrate de monitorear VRAM: el modelo más nuevo reduce su uso, pero packs de texturas pesados aún pueden superar los 12 GB a 4K si no se controlan.
Presets recomendados según objetivo
- 🎯 Competitivo (1440p/240 Hz): DLSS Quality + Multi Frame Generation, Reflex On, poco desenfoque post-proceso, VRR activado, límite de cuadros cerca de la tasa de refresco.
- 🎬 Cinemático (4K/120–240 Hz): DLSS Balanced + MFG, sombras/reflejos ray-traced altos, Reflex On, VRR, asegurar soporte de Flip Metering.
- 🛠️ Preview para creadores/desarrolladores: DLAA para tomas finales, cambiar a Super Resolution Balanced + MFG para iteración en tiempo real, capturar a frametimes fijos.
- 🕶️ XR/Simulación: Favorecer frametimes estables, Quality SR + MFG con post-fx conservador; ver resúmenes de la industria XR para objetivos de comodidad.
| Configuración 🧰 | Objetivo | Configuraciones clave | Sensación esperada 😊 | Notas 📝 |
|---|---|---|---|---|
| RTX 5090 + 4K/240 Hz | Máxima fidelidad y velocidad | SR Balanced + MFG, RT Alto, Reflex On | Ultra suave | Flip Metering optimiza el ritmo |
| RTX 5080 + 1440p/240 Hz | eSports | SR Quality + MFG, RT Medio, Reflex On | Ágil | Límite en 237–238 Hz |
| RTX 4090 + 4K/120 Hz | Visuales equilibrados | SR Quality + FG (mejorado), RT Alto, Reflex On | Muy suave | Mejora en uso de VRAM |
| RTX 3080 + 1440p/144 Hz | Valor | SR Balanced (Transformador), RT Apagado/Bajo | Consistente | Usar DLSS Override para modelo más reciente |
Para estudios, la receta es similar: lanzar con valores predeterminados sensatos, exponer presets que se correspondan con pantallas comunes y probar el comportamiento de Flip Metering bajo estrés. Vale la pena seguir los movimientos a nivel de políticas en IA—como los tratados en cobertura de colaboración estratégica en IA—dado lo rápido que las mejoras en modelos se integran a los SDK. Con el crecimiento de la adopción, más juegos se sentirán “correctos” desde el inicio, requiriendo menos ajustes para alcanzar el punto óptimo entre estilo y sensación.
Impulso del ecosistema: juegos compatibles, vías de actualización y qué viene
El impulso importa. En el lanzamiento, 75 juegos y apps habilitan DLSS Multi Frame Generation en GPUs RTX 50, con todas las tarjetas RTX recibiendo las mejoras basadas en transformadores para Ray Reconstruction, Super Resolution y DLAA. Lanzamientos destacados—Alan Wake 2, Cyberpunk 2077, Indiana Jones and the Great Circle, Star Wars Outlaws—refuerzan el giro mainstream hacia tuberías AI-first. A corto plazo, Black Myth: Wukong, NARAKA: Bladepoint, Marvel Rivals y Microsoft Flight Simulator 2024 se suman, mientras varios títulos futuros lanzan con MFG desde el día uno.
Crucialmente, la app NVIDIA permite que los rezagados puedan ponerse al día vía DLSS Override. El toggle a nivel de controlador carga modelos transformadores y, en RTX 50, activa MFG cuando un juego ya soporta Frame Generation. Eso significa que los jugadores no tienen que esperar a que todos los estudios parcheen; la plataforma llena los vacíos para que las mejoras en rendimiento y calidad de imagen lleguen con una cadencia común.
Por qué esto importa para desarrolladores y jugadores
- 🧱 Compatibilidad hacia atrás: Las integraciones DLSS existentes pueden beneficiarse automáticamente de los modelos transformadores.
- 📈 Mejora inmediata: Los títulos con Frame Generation pueden saltar a MFG en RTX 50 vía override.
- 🌐 Señal de industria: Cobertura del crecimiento XR/VR y asociaciones en IA—véase este hub de noticias XR y insights APEC—indican trayectorias de adopción generalizadas.
- 🧮 Margen de hardware: Los Tensor Cores de 5ª generación entregan el rendimiento necesario para ejecutar múltiples modelos de IA por cuadro en milisegundos.
| Pilar 🏛️ | Novedad | Quién se beneficia | Conclusión para jugadores ✅ |
|---|---|---|---|
| Multi Frame Generation | Hasta 3 cuadros generados | Propietarios RTX 50 | FPS enormes, ritmo más suave |
| Modelos transformadores | Mejoras en SR, RR, DLAA | Todos los propietarios RTX | Movimiento más limpio, menos ghosting |
| DLSS Override | Conmutadores a nivel de controlador | Jugadores con app NVIDIA | Adopción más rápida |
| Cambios en VRAM + OFA | Flujo óptico IA, menor VRAM | Todos los usuarios MFG/FG | Mejor estabilidad a 4K |
| Flip Metering | Temporización de pantalla por hardware | Serie RTX 50 | Entrega uniforme de cuadros |
Las empresas también tienen interés en el juego. La visualización en tiempo real, gemelos digitales y producción virtual prosperan cuando los cuadros son rápidos y correctos. Los informes que mapean el panorama amplio de IA—como resúmenes de colaboración geopolítica en IA—refuerzan por qué las tuberías impulsadas por transformadores son una apuesta segura. Y con las señales de adopción XR alineándose en objetivos de refresco más altos y estabilidad, el ecosistema converge en la misma filosofía de rendimiento: genera más cuadros cuando puedas, genera cuadros más inteligentes cuando debas.
Para concluir: DLSS 4 eleva tanto el techo como el piso—techo vía multiplicadores de 8x en rendimiento para espectáculos espectaculares, piso vía estabilidad transformadora que hace que el movimiento se vea honesto. Los pasos prácticos son sencillos, y el beneficio es tangible tras una sola panorámica de cámara en una calle urbana concurrida.
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¿Qué GPUs obtienen los mayores beneficios de DLSS 4?
Las GPUs de la serie RTX 50 desbloquean Multi Frame Generation, modelos de Frame Generation mejorados y la nueva Super Resolution, Ray Reconstruction y DLAA basadas en transformadores. RTX 40 obtiene FG mejorado y modelos transformadores para SR/RR/DLAA. Todas las tarjetas RTX se benefician de las mejoras en calidad de imagen por transformadores.
¿Cuántos juegos soportan DLSS 4 al lanzamiento?
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¿Es realista 4K 240 FPS con trazado de rayos?
En hardware de primera línea como GeForce RTX 5090, DLSS 4 con Multi Frame Generation puede alcanzar 4K 240 FPS en secuencias selectas, especialmente en títulos y escenas bien optimizadas. Los resultados varían según juego, configuraciones y equilibrio del sistema.
¿Cuál es la diferencia entre DLSS 3 y DLSS 4?
DLSS 3 genera un cuadro de IA por cuadro renderizado y usa temporización basada en CPU. DLSS 4 puede generar hasta tres cuadros de IA por renderizado, usa un modelo de IA más rápido y ligero con menor uso de VRAM, introduce SR/RR/DLAA basados en transformadores para calidad de imagen y adopta Flip Metering hardware para una entrega más suave de cuadros.
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